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Shingo Araki y Michi Himeno Shingo Araki y Michi Himeno han contribuido, merced a la gran capacidad evocativa de sus dibujos, a dar a Saint Seiya gran parte de su aura mágica, de la cual se beneficia aun hoy. En esta sección podréis constatar con evidencias que el toque de Araki ha magnificado el espíritu gráfico de Kurumada, demostrando que era la persona ideal para el puesto.
Shingo Araki, historietista, animador y productor cinematográfico, trabajó como Character Designer / Director de animación durante su brillante carrera, sus actividades antes de convertirse en Character-Designer de dibujos animados fueron múltiples. Nombre:
Shingo Araki (?? ??, 'Araki Shingo')
Araki es un animador cinematográfico fenomenal, un monstruo sagrado de la animación, conocido por su trabajo de diseño de personajes en varias series de anime (como la adaptación a TV del manga de Saint Seiya, obra de Masami Kurumada, y de muchas otras obras como Devilman, La Rosa de Versalles o UFO Robo Grendizer), es considerado el rey de la animación televisiva japonesa por la incontestable belleza de sus diseños, es seguramente uno de los pilares del mercado animado nipón, repleto de historias, personajes y autores de prestigio. Su trazo pulido y preciso, las líneas agresivas y los detalles minuciosos en sus diseños, así como la calidad de sus personajes, inolvidables en la memoria de los fans y los cuales han enamorado a miles de japonesas, hacen de él uno de los grandes maestros del anime mundial, un ejemplo para muchos mangakas...
Lo que caracteriza a su estilo son los cuerpos delgados y muy flexibles, no sólo los femeninos sinó también los masculinos, aunque a veces introduce cuerpos mastodónticos o musculosos, los cuales cuando se colocan en posición de combate tienden a doblarse ligeramente, avanzándose la cabeza y los hombros. También es destacable la expresividad que logra en las cejas, los largos y fluidos cabellos de estos y, sobretodo, los ojos, grandes y muy estilizados, capaces de reflejar cualquier sentimiento. Otro mérito de Araki son los perfiles, un punto débil de muchos dibujantes que tenían dificultades para dibujar bocas abiertas desde esos angulos. Pero, lo que sin duda catapulta al dibujo de Araki es el carisma y la majestuosa belleza de sus personajes, cada uno con un físico cuidado hasta el más mínimo detalle, ricos en elegancia, formas y colores, con movimientos fluidos. Todos llevan la marca de fábrica, rasgos que muchos animadores le han copiado al considerarlo un guru en la materia...
Biografia Shingo Araki nació el 1 de enero de 1939 en la ciudad de Nagoya, en la prefectura de Aichi (Japón), desde muy joven surgió en él un gran interés por el dibujo (su pasión nace a los 5 años) y empezó a hacer historietas, cuyo estilo y fuente de inspiración era el "western", donde demostró su talento en el diseño. A los 18 años debuta como ilustrador de publicidad e historias para niños en la revista "Machi" (nombre de una ciudad), editada por central Bunko y destinada a kashibou (alquiler de libros), como por ejemplo "Ooinaru isan" o "The Big Estate Taiyô" ganando el premio como la mejor promesa en 1955. Araki vive modestamente de su pasión y pequeños trabajos muy diversificados, como mecánico de un ferrocarril, para llegar a fin de mes, hasta el año 1963. En 1964, a la edad de 25 años, después de haber publicado cerca de 60 cómics, a un ritmo productivo de 40-50 viñetas al mes, trabajos como ilustrador de anuncios o de libros, y después de haber realizado dos pequeños cortometrajes muy prometedores, es ojeado por Mushi Productions (luego se llamó Osamu Tezuka production), el estudio del prestigioso manga-ka (creador y diseñador de manga) Osamu Tezuka, alias "el Dios del Manga" (creador de series clásicas como Jungle Taitei, Astro Boy, Black Jack, y considerado por muchos como el padre del manga y el anime modernos), donde es contratado a prueba a los 26 años como animador intervalista (que consiste en dibujar los dibujos que faltan en las secuencias para asegurar un movimiento fluido de la aminación), qué mejor escuela que la del pionero del manga y anime modernos, su idolo !, participando y colaborando en grandes obras como las producciones "Jungle Taitei" (Kimba, el León Blanco, 1965) y "Susume! Leo" (el Rey León, 1966).
« Jungle Taitei » El inmenso talento de Araki se hace patente durante la creación del pequeño león, maravillando con su trazo increíblemente preciso, dulce y agresivo al mismo tiempo, a sus mismos colaboradores y dirigentes de Mushi, conscientes de haber descubierto a una perla, y empieza a atraer los ojos de los fans. En 1966 se desvincula de Mushi Productions y decide montar el estudio Jaguard (Jakard) junto a sus amigos dibujantes y animadores Akio Sugino y Nobuyoshi Sasakado, una selección nacida en el seno de Mushi, aunque continúa trabajando en obras del estudio Tezuka. En esta época participó con Mushi en la cinta "Ribbon no Kishi" (Princess Knight, la princesa caballero o la Princesa Zafiro, 1967). En 1968, tendrá un papel esencial en la animación de la serie "Cultis Kyôjin n Hoshi" (Tommy la estrella de los Gigantes), serie de béisbol, obra precursora de las series deportivas. El año siguiente es animador en otra serie deportiva "Attack N° 1" (Los atacantes, La panda de Julia), y luego en el piloto de "Ashita no Joe" (Rocky Joe) y "Genshi Shonen Ryu" (Ryu, el niño de las cavernas), fueron los mayores éxitos de ese período de 6 años, durante el cual Shingo tomará parte en la realización de 17 animes. Es raro encontrar en la larga historia de la animación, japonesa o no, alguien que haya logrado hacer tanto en tan poco tiempo. A partir de los años 70, deja Mushi y monta con un amigo el Studio Z, que sólo durará dos años, de 1971 a 73, la calidad de su trabajo hace cambiar el estatuto de Araki, lo que lo lleva a trabajar en el seno de varios estudios de producción, sobretodo en los prestigiosos y conocidos TMS (Tokyô Movie Shinsha), donde trabaja entonces como realizador, participando en grandes éxitos como la primera serie de « Ashita n Jou » (1970), « Mahô n makko-chan » (Makko, la pequeña sirena, 1970), y Toei Doga, ocupándose entre otros de « Debiruman » (Devilman) (1972) iniciando la fenomenal colaboración con el maestro de maestros del manga, Mr. Go Nagai .... luego le siguen « Mahotsukai Chappi » ("La maga Chappy", 1972) y más adelante « UFO robot Grendaiza » (UFO robot Grendaiza, 1975), adaptaciones animadas de sus maravillosos mangas. Todo esto bastaría para que enseguida entrara directamente en el rol de "Chara" ("character designer", diseñador de personajes de anime) y de "Sakkan" (supervisor de los diseños). La "Arakimania" tiene lugar el año 1973, cuando Araki diseña para la Toei Doga « Babiru nisei » (Babel junior, Babel II) (1972 y 73), es su primera experiencia como Character-Designer, la serie se convertirá en Japón en un objeto de culto que aun sigue siendo muy popular.
La misma Himeno declarará "después de ser diplomada en el instituto de arte comencé a colaborar con el señor Araki. De pequeña me quedé prendada por la belleza de las imágenes y del dinamismo de Babil junior, por eso decidí desde el inicio que quería trabajar con él" Luego vendrán « Koya no shônen Isamu » (Willy Boy, 1973) y dos éxitos estrepitosos, « Cutey Honey » (Cherry Miel, 1973, Toei Doga, 25 episodios, anime en el que se asocia por primera vez con Michi Himeno !), y "Majokko Meguchan" (la maga Meg, 1974, Toei Doga, 78 episodios) que significaron su consagración como mejor diseñador de dibujos animados televisivos en el archipiélago japonés. Pero las verdaderas obras mestras de Araki aun están por venir ... más tarde entró a formar parte del staff de TOEI Animation Co., donde desempeñaría sus labores más destacadas y donde de hecho aprenderá su oficio de director de animación y animador.
En 1975 fundó en Tokio su propia compañía o sociedad de animación en Tokyo : Araki Productions, la empresa reúne junto al maestro a animadores, intervalistas y escenaristas, entre los cuales la joven Michi Himeno, una decena de asistentes, Tomoharu Katsumata (director de Saint Seiya), Hideyuki Motohashi (diseñador de los personajes de Bt`X y animador de Saint Seiya Hades Jûnikyû-hen), Yokô Himeno (animadora, hermana menor de Michi), Yue Itô (animadora), Tomiko Namik (animadora) y Kyokô Chino (animadora / intervalista). En esta compañía Araki se hace oficialmente diseñador de personajes (character-designer), actividad donde sus dibujos y su estilo tan característico se harán progresivamente célebre y será adulado mundialmente. Desde ese momento Michi Himeno es oficialmente su asistente, se convierte en su brazo derecho, su importancia en el resultado final de los dibujos es inmensa pues afina y concluye los bocetos del maestro, sin su colaboración no tendríamos, por ejemplo, a una Lady Oscar con un trazo tan fino. La marcha de Araki Productions significa Araki+Himeno, un dúo que enseguida triunfa. Michi Himeno fue formada en una academia de arte, por lo que su trazo es muy dulce, ella da un toque personalísimo, delicado y femenino a los personajes, lo que les confiere mayor dulzura. Por norma, Araki se ocupa de los personajes masculinos y Himeno de los femeninos. El personaje de Oscar de la Rosa de Versalles, por ejemplo, debe más a la mano de Himeno que la de Araki.
Juntos, Araki y Himeno trabajaron en títulos exitosos como « Ufo Robo Gurendaiza » (UFO robot Grendaiza, 1975, Toei Doga 74 episodios), adaptación del manga de Go Nagai, conocido también como UFO Robot Grendizer, Goldrake en Italia y Goldorak en Francia (1975), continuación de la célebre saga Mazinger Z y Great Mazinger, en colaboración con el difunto Kazuo Komatsubara, Araki alcanza entonces su apogeo, dándose a conocer internacionalmente.
En Francia, "Goldorak" marca en 1976 la larga historia de emisión de anime japonés en ese país, también Saint Seiya, que se transmite como "Les Chevaliers du Zodiaque", es junto con el manga, incluso actualmente, muy popular...
De 1976 a 1986 dirige (sobretodo para la Togai Doga), supervisa y crea obras exitosas como "Saraba Uchu Senkan Yamato" (Adiós destructor espacial Yamato), "Hana no Ko Runrun" (Lulu, angel entre las flores), Mugen kido SSX o "Captain Harlock" (también llamado Albator 84, 82), "Wakusei Robot Danguard Ace" (Robot planetario Danguard Ace, 1977, Toei Doga, 56 episodios), de Leiji Matsumoto, serie que tuvo un éxito extraordinario en Japón, "Rupan hachisei" (Lupin III, 1977), "Versailles no Bara" (Lady Oscar, la Rosa de Versalles, 1979), obra que dio a conocer a Araki al mundo de la animación francesa, y por algunos años él se ocupará de coproducciones francojaponesas donde su diseño asume formas curiosas y a veces irreconocibles para adaptarse a los parámetros europeos de representación de un personaje de dibujos animados, la única característica que permanece inmutable es la belleza increible del trazo. "Shin Kyôjin no Hoshi 2" (1979), Hana no ko Lunlun (La vuelta al mundo de Lydia, 79), "Uchû Densetsu Ulysses 31" (Ulysse 31, Ulises 31, 1980, 12 episodios, siendo character-design de los personajes de Themis, Noumaïos y Nono, así como director de animación de algunos episodios) obtiene un éxito estrepitoso, "Rupan hachisei" (Lupin VIII, 1981, 8 episodios), el film "Waga seishun no Arcadia" (Arcadia de mi juventud, 1982), "Gajetto keibu" (Inspector Gadget, 1982, episodio piloto), "Mugenkido SSX" (Capitán Harlock II, 1982), "Kyattsu Ai I" (Cat's eye I, 1983, 1983, TMS, 36 episodios) y "Kyattsu Ai II" (Cat's eye II, 1984, TMS, 37 episodios), después realiza otras coproducciones con América, donde su estilo viene ofuscado por la necesidad de adaptarse a los diseños americanos. Bajo la dirección de Akio Sugino, "Ai shite Naito" (Bésame Lucille, 1983, Toei Doga, 42 episodios), Rupan sansei (Lupin III, 1984, TMS, 50 episodios),"Memoru" (Memole dulce Memole, 1984, Toei Doga, 50 episodios), "Glass no Kamen" (Laura o la pasión del Teatro, 1984), Hai Suteppujun (Juni, niña inventatodo, 19885, Toei Doga, 45 episodios) y finalmente ... "Saint Seiya" (Los caballeros del Zodíaco, 1986-1989, Toei Doga, 114 episodios), tal vez su serie de mayor éxito que ha ocupado al estudio Araki durante al menos 10 años, su anime de referencia y obra maestra, un trabajo que lo consagró en el mundo entero, realizando igualmente 4 films. Su toque gráfico maravillará aun más en los 3 primeros films de Saint Seiya en 87 (Eris), 88 (Asgard y Abel)... no será chara-designer en Lucifer (1989) pero supervisará la animación. En lo que respecta a Saint Seiya, además de los episodios del Anime, filmes y ovas citados, Araki ayudó a Kurumada en la creación del manga, y fue el ilustrador de las imágenes del juego para PC de Bandai, además de los diseños de Seiya y cia en publicaciones diversas como los calendarios lanzados anualmente en Japón, portadas de los DVD etc..
Después de esta época dorada, tras el éxito y trabajo dedicado en la serie Saint Seiya, el maestro y su talentosa asistente no se mostrarian tanto en los años 90, su trabajo disminuye un poco en cantidad. Luego vendrán las OAV de "Fuma no Kojirô" (1991) (otra adaptación de un manga de Kurumada) entre otras. En 1986, trabajó, en particular, sobre el principio de la serie "Maple Town monogatari" (los cuentos de Mapletown 1986, Toei Doga, 52 episodios) y la película "Amon Saga", según el manga de Muchinbaku, dibujada por Yoshitaka Amano. "Babel Nisei" (remake); "Burai" y "Burai Yamikoutei no Gyakusyu" (1992) en la que las ilustraciones dejaron boquiabiertos a los fans, por su estilo tan característico; "Aoki densetsu Shoot!"; "Kozo kagaku sekai Gulliver Boy"; "Daisaku Ikeda; Kindaichi shounen no jikenbo"; "Kimba"; "Yu-Gi-oh" y "Siam-neko", en la mayoría como character-design y director de animación, aun hoy sigue activo dando vida a nuevos proyectos!. Así es, Araki ha estado presente prácticamente en todas las series de éxito de la animación japonesa durante los años '70 y '80. Juzgando sólo los numeros, la contribución que Araki ha hecho al mundo de la animación es "fuera de lo común", impresionante. Además de trabajar en animación, Araki también creó historias cortas de manga como « Kaze no Jealousy », una historia corta, un mini-manga, Después de eso, se ha dedicado mas que nada a la publicidad, intercalándola con sus trabajos animados, y participó en la creación de personajes de juegos de video-game de animes en los que trabajó, como por ejemplo « Burai » y « Burai yamikoutei no gyakusyû » en 1.992. Su sociedad trabajará igualmente en videojuegos, ilustraciones para publicidad o novelas donde su estilo no pasa desapercibido.
"Burai" es el nombre de un videojuego para consola japonesa, en el que Araki trabajó como character designer. Visto el éxito obtenido por el juego, se hicieron 9 tomos de un manga con ilustraciones del mismo artista. A notar la semejanza física del protagonista con Seiya. Araki continuó trabajando como diseñador secundario en "Ginga Eiyû Densetsu" (Los héroes de la galaxia, 1990), y en 1991 estuvo con Himeno a la cabeza del diseño de "Sangokushi", la adaptación animada del manga de Mitsuteru Yokoyama (autor de Babel II y Giant Robo entre otras cosas). A continuación siguen las nuevas OAV de "Babel II, Babel Nisei" (1992), en el que el trazo fue tan similar al de Saint Seiya. En 1993 trabajó en "Aoki Densetsu Tiro!", anime de fútbol muy simpático de 45 episodios y un film, y tres años después en un filme, "Kindaichi Shônen n Jikenbo" (Las aventuras del joven Kindaichi, 1996). En 1998 logra otro éxito con su trabajo en el diseño de los personajes del juego de cartas más popular del mundo "Yu-Gi-Oh!" todo un exito en ventas. Igualmente, Araki ha diseñado los personajes de las series de "Yu-Gi-Oh" (desde 1997), anime muy vistoso y muy diferente a sus trabajos anteriores, que marca un nuevo estilo en sus diseños, muy estilizados y con mucha sombra, Michi Himeno trabajaria junto Akari en esta adaptación, excepto la serie final, tarea que dejó para ocuparse plenamente de la primera temporada de la saga de Hades de Saint Seiya ("Saint Seiya Hades Jûnikyû-hen", en 13 OVA's, 2002), gracias al exito obtenido en el 2004 realiza el "Tenkai-Hen Overture", la película más reciente de Saint Seiya estrenada en los cines de todo Japón el 14 de Febrero de 2.005. Posteriormente se ocupó del diseño del filme "Siam-neko Fast Mission", basado en la obra de Monkey Punch (autor de Lupin III). Para el año 2005 el sueño de los fans de Seiya Seiya revivia nuevamente con la continuación de la saga de Hades, era un hecho para el 17 de Diciembre, la segunda temporada de 6 episodios denominada "The Hades Inferno", luego de haber finalizado el proyecto todo quedaba en pausa debido que al poco tiempo después Shingo continuaría su labor con otro anime, otras dos obras adaptadas de Kurumada fueron "Ring ni Kakero 1" (2003) y "Ring ni Kakero 2" (2006), que tendrían un nuevo aire pero con un presupuesto más elevado en cuanto a efectos de animación, lo que causó molestia a los fanáticos de Saint Seiya que se daban cuenta que este nuevo Ring ni Kakero vs USA contaba con más episodios en anime que su antecesor Saint Seiya. Y esto poco importaba a Toei Animation ya que el formato para Ring ni Kakero era para televisión abierta como una serie normal, cosa distinta para Saint Seiya que había sido en canales de pago pero la polémica no terminaba aun, los episodios basados en el manga eran muchos más en Ring ni Kakero vs USA, pero la gran molestia se debía a la aparición de los escenarios en 3d que no existían en los 6 primeros capítulos del Hades Inferno. Pasado un tiempo regresa la esperanza, Araki trabajó de lleno como director en el diseño de los personajes de la segunda parte del Hades Inferno, esta vez la animación cuenta con Kunio Tsujita para realizar el colorido y las animaciones de los escenarios. Aunque el dúo mágico Araki-Himeno se ha desvinculado, Himeno trabaja en freelance, se reencontraron para las Oav de la Saga de Hades, cuyo trabajo fue una vez más de buena calidad. Larga vida a estos dos actores esenciales de la animación japonesa.
ENTREVISTA A SHINGO ARAKI ¿Cómo comenzó a interesarse por el manga? Se trata de un amor natural que llevo desde la infancia. De pequeño odiaba ir a la escuela, tenía una propia y verdadera repulsión física. Cuando entraba en el edificio escolar me venían tremendas migrañas y los mismos profesores, exasperados, me dejaban ir a casa. Así podía dibujar todo el día. Dibujaba siempre y sobretodo, en las paredes de casa, que estaban llenas de esbozos. Mi gran oportunidad vino cuando "Machi" me aceptó durante cierto tiempo como dibujante de historietas, pero me di cuenta enseguida, para mi gran desilusión, que no podía ser dibujante de historietas. Aunque me gustaba dibujar, no tenia el sentido de la historia, de la narración. Por eso, a los 16 años, después de venir a Tokyo, fui admitido en la Mushi Production de Osamu Tezuka, y estoy muy satisfecho por ello. Allí pude dibujar historias escritas por otros, y eso me bastaba. ¿Cuál era su rol en Mushi Production? In Janguru taitei (El emperador de la jungla, el león blanco, Mushi Pro. 52 episodios, 1965) trabajé como animador y dbujante, al igual que en la segunda serie Susume! Leo (Adelante!, Leo, Mushi Pro. 26 episodios, 1966) en Da Ganbare! Marin kiddo (Ánimo Marin kid!, 1966, Terebi Doga, 13 episodios) y Atakku nanba wan (Attack Nº 1, Tokyo Movie, 1969, 104 episodios) continué acumulando experiencia como dibujante, escribiendo incluso algunos storyboards para Pama (1967, Tokyo Movie/Zero Production, 108 episodios), y al final en 1.970 me vino la ran ocasión con Ashita no Jo en la que me encargaron la supervisión de los diseños. ¿Puede explicar exactamente en que consiste ese rol? Los dibujos que componen un dibujo animado están hechos por muchas personas, con capacidades y estilos diversos. Si el Anime se hiciera usando esos dibujos, se verían imágenes poco fluidas y no uniformes. El trabajo de supervisor consiste en corregir aquellos dibujos que lo necesitan (por ejemplo en su anatomia, o en su expresión) y retocarlos en base a un mismo estilo, lo que da al anime un carácter unitario. Puede parecer un trabajo simple, porque se trata solo de modificar los dibujos ya creados, pero en realidad requiere mucho tiempo, especialmente en el caso de estudios de animación que no poseen muy buenos dibujantes. EN Berusaiyu no Bara (Lady Oscar, la rosa de Versailles) por ejemplo, era necesario rehacer los dibujos casi enteramente porque los que llegaban de la Tokyo Movie Shinsha estaban desproporcionados en su anatomia y en las características gráficas de los personajes.. Aunque el trabajo de este anime fue muy duro, el resultado fue estupendo. Probablemente es la serie mejor dibujada de la historia de los animes televisivos ... Gracias, en aquella serie me fue asignada la supervisión de los dibujos de todos los episodios, una cosa rara en las series anime de Tv, pues es un trabajo que requiere mucho tiempo, normalmente se encomienda a cuatro personas o estudios diversos, así que cualquiera puede notar si en una serie no hay uniformidad en el dibujo, que es lo que le pasa a muchas series, como es el caso de Saint Seiya, existe una variación en la calidad de los episodios. Los dibujos de las series la Rosa de Versalles y Ashita no Jo fueron supervisados por el mismo personal en todos los episodios, representando una excepción a esta regla de los animes televisivos. Al inicio de su carrera, usted se ocupó de un gran número de series deportivas: como diseñador, Kyojin no hoshi, Animaru wan (Animal One, 1968, Mushi Production, 27 episodios), Atakku nanba wan; como dibujante y, en algunos episodios, como supervisor d elos dibujos, Ashita no Jo, Kikku no oni (el rey del kickboxing, 1970, Toei Doga/Toei Co., 26 episodios) Apacchi yakyugun (Baseball team Apache, 1971, Toei Doga, 26 episodios)... aunque no parece que su estilo no destaque en animes tan rudos, ¿qué piensa de ello?. En aquel tiempo aun no había desarrollado un trazo pulido y fino como ahora, por lo que no tuve problemas para realizar esas series. Kyojin no hoshi fue la primera serie deportiva de la TV y se puede decir que se convirtió en el arquetipo de todas las series sucesivas, el equipo que trabajó en ella no tenía ningún precedente o referencia en que basarse, por lo que tuvimos que experimentar técnicas de animacion para lograr que los dibujos y las escenas fueran lo suficientemente dinámicas, como por ejemplo la idea de representar de forma exagerada el esfuerzo de los atletas al lanzar la pelota o el hecho de que esta se deformara al ser golpeada tomando un aspecto oval, para dar un mejor sentido de la velocidad. ¿Cuáles fueron sus ideas? Para una serie que tenía su base en la actividad física y en la expresión de la potencia de los atletas, fue necesario elaborar técnicas que superaran los límites de los dibujos animados televisivos. El éxito de Kyojin no hoshi fue probablemente debido por el uso de esas nuevas técnicas de animación, que efectivamente fueron retomadas por los animes deportivos sucesivos, aunque en ciertas series la idea de exagerar los movimientos produce situaciones poco creibles. De las series deportivas aprendí a dar a los dibujos sentido del dinamismo, de series como Cutey Honey, donde aparecen muchos desnudos, aprendí a dibujar mejor la anatomia humana. Incluso de las coproducciones con Francia, para las que dibujé a personajes que destacan más mi propio estilo, aprendí mucho. EL modo de narrar francés es mucho más soft que el japonés, las acciones y los movimientos no incluyen la técnica japonesa de la exageración, porque no hacen gestos rocambolescos, es necesario prestar mayor atención y usar trazos más severos al dibujar los personajes franceses. En cierto sentido, de Kyojin no hoshi y Babil Junior aprendí dar importancia a la dinámica del dibujo, y de los dibujos franceses aprendí que la cosa más importante es la calidad del diseño del personaje y a eso hay que dedicar mayor atención, si no hubiera vivido todas esas experiencias no habría llegado nunca a dibujar a Saint Seiya. Saint Seiya es considerado por los críticos y fans el sumum de sus capacidades artísticas. ¿Que piensa al respecto?. Efectivamente Saint Seiya nació con ese propósito. Si miramos a los Saints, se puede notar como representan los cinco modelos más recurrentes de mis obras: Seiya es el tipo temperamental como lo era Takuma Ichimonji (Danguard Ace) o Babil, Hyoga es el bello como lo eran Tony Herken (Danguard Ace) o Serg de Lulu de las flores: Shiryu puede ser el bello misterioso y frío como Daisuke Umon (Actarus, protagonista de Grendeizer) o Andre (La Rosa de Versailles); Ikki es un personaje maduro como Fersen (La Rosa de Versailles), y Shun finalmente, es un personaje de rostro fino y afeminado, es más que un hombre, que hace recordar a heroinas como Maria Antonieta (La Rosa de Versailles), Meg (la maga) o Maria (Grendeizer)
De entre todos estos personajes, ¿de cual es del que se siente más orgulloso? Puede parecerles extraño, pero probablemente de Babil Junior, Fue el primer personaje que tuve que diseñar, Cuando dibujaba manga, creé muchos personajes que, como Babil, tenían un carácter infantil, Babil junior fue una experiencia importante en mi carrera, de aquella serie aprendí a exprimir el dinamismo, el sentido de la velocidad y el tiempo de la narración. Ha sido quizás la experiencia más bonita de mi carrera, porque diseñando a Babil comencé finalmente a encontrar seguridad en mis capacidades, perdiendo aquel sentido del miedo hacia la animación que siempre me había atenazado. En algunas entrevistas hemos leido que usted, más que un dibujante de anime, continúa sintiéndose un dibujante fallido de mangas... Sí, el hecho es que nunca logré hacer buenas historias, que era aquello que tenía la intención de hacer, cosa que continua pesándome aun hoy. ¿No piensa aun en concentrarse alguna vez en la escritura de algun tema original, como en la época en la que dibujaba manga? He pensado muchas veces en eso, pero aun no me siento seguro, además, estoy demasiado ocupado con los animes para ponerme a hacer algo verdaderamente mío.
Si tuviese que escribir una historia, ¿qué tema escogería? Probablemente una historia "fiabesco", que se corresponde con aquello que siempre había querido hacer incluso en manga, o un fantasy... ¿De entre las obras que ha hecho como dibujante de anime hay alguna de la que se sienta de verdad satisfecho? Bersaiyu no bara, Saint Seiya ... No, no estoy completamente satisfecho de ninguna de las cosas que he hecho. ¿Quiere usted decir que a la conclusión de una obra, no ha pensado nunca que haya sido un buen trabajo? Bien..., si, pensándolo bien, sí, efectivamente hay alguna cosa de la que estoy especialmente orgulloso. Los tres films cinematográficos de Saint Seiya estan ciertamente bien hechos. FILMOGRAFIA
: obras en Anime ... Shingo Araki, es sin ninguna dudad un monstruo sagrado de la animación japonesa, sobretodo gracias a su trabajo en « Saint Seiya », pero no podemos ignorar todo el trabajo que ha hecho en otras muchas series que en su mayoría fueron un éxito. A lo largo de su carrera, Araki ha asumido diversos puestos en más de 110 animes: animador, intervalista, director, escenarista y diseñador de personajes, tarea esta última que también desempeñó en videojuegos, pues su estudio también se dedica a la concepción de personajes para videojuegos. Si juzgáis sólo con los "números", os daréis cuenta que la contribución de Araki al mundo de la animación japonesa es fuera de lo común, impresionante. Con su innata clase Araki ha sabido dar fondo a sus trabajos que le han dado el derecho de entrar en el "Olimpo de los dioses". Curiosamente ha trasladado al Anime todas las obras de Kurumada. En conclusión, podemos dar las gracias al Sr. ARAKI, sin el cual no habríamos tenido seguramente una infancia tan mágica durante los años 80, su nombre está asociado a animes exitosos como Grendizer, Captain Harlock, Ulysee 31 y, como no, Saint Seiya (los Caballeros del Zodíaco).
Inspirada en un manga obra de Osamu Tezuka de 1950-54. Narra la vida de Leo y su familia de grandes felinos, un león blanco nacido entre humanos y destinado a ser el rey de la jungla. Se trata del primer Anime japonés en color publicado en un medio televisivo y el primero del género que contempla animales humanizados con el rol de protagonistas.
La historia tiene lugar en África, a mitad del siglo XX. Frente a la inexorable corrupción de la humanidad, un león blanco, Caesar, busca cambiar el estado de las cosas, quiere dar a todos los animales del bosque un lugar seguro para vivir, libre del miedo a los humanos y de la convivencia con otros animales. Logra una buena parte de su propósito, cometiendo un único error; libera al ganado de las aldeas vecinas. Un cazador profesional llamado Viper Snakely es contratado para poner fin a estas incursiones. Su misión es evitar atacar directamente a Caesar, táctica infructuosa para los cazadores precedentes, y usar el amor que profesa Caesar a su compañera Snowene, Snakely grava el rugido de Caesar y la captura, sirviendo de anzuelo para capturar a Caesar, que es abatido. Snowene embarazada es llevada al zoo en un buque.
Kimba nace en el barco mientras Snowene vive en cautiverio, la madre transmite a su hijo los ideales de su padre y el pequeño los pone en práctica inmediatamente, haciendo muchos amigos en poco tiempo. Una gran tempestad conduce la embarcación al naufragio, dejando a Kimba en medio del océano. La benevolencia de los peces lo ayuda a sobrevivir y Kimba logra alcanzar tierra firme. Lejos de su patria natal Kimba toma contacto con los humanos. Gracias a su inteligencia Kimba recoge los beneficios de la cultura humana y se persuade para continuar la obra de su padre, la verdadera paz requiere comunicación y mutua comprensión entre los animales y los omnipresentes humanos. En 1994 estuvo de actualidad al desatarse una controversia por sospechas más que fundadas de que Disney la tomó como "inspiración" para crear su película El rey león. Los fans japoneses y americanos contactaron a Disney para ponerla al corriente del uso que se hizo de los personajes y las situaciones. La compañía Disney alegó no haber oido hablar de la opera prima a pesar de referirse al protagonista con el nombre de "Simba" (cambiando la K por S).
"Paaman" significa en japonés "aprendiz de Superman (Super-hombre)" (en español Hombre Par), fue un cómic japonés que llevó a sus autores Fujiko Fujio (pseudónimo) al reconocimiento por parte del público, pasando del papel del manga, a la televisión. Araki concibió algun storyboard y colaboró en el diseño.
Este anime de super-héroeas trata de un pequeño grupo de amigos: dos niños (Mitsuo Suva, el personaje central y líder del grupo, y Parián), una niña (Mitsuko), un bebé y un monito (llamando a veces Bobby), al aparecérseles un misterioso hombre enmascarado llamado "Super Hombre" que los escoge como defensores de la justicia en su ciudad contra las fuerzas agresoras. El enmascarado les entrega a todos un kit especial, con una máscara tipo casco que les concede fuerza, una capa que les hace volar y un broche con forma de letra "P" (inicial de "Paaman" como se llama la serie en japonés) a manera de comunicador y un robot (el cual asume la personalidad de quien presiona su negra nariz y es escondido en su guardarropa). El kit después de su uso en una misión es convertido en una especie de pelota y guardado. Mitsuo no debe perder su uniforme ni revelar su secreto, so pena de ser eliminado (desintegrado) por el Super Hombre. Originalmente los robots eran para que realizaran las misiones peligrosas o los suplantaran en los momentos delicados, sin embargo los niños los emplean para sustituirlos en sus quehaceres y deberes escolares, haciéndolos pasar por ellos y engañando a sus padres. En más de una ocasión el robot-clon de Mitsuo lo mete en problemas y confusiones que él mismo debe resolver. Sin embargo, el robot también ayuda en ocasiones a nuestro héroe a atrapar al malechor, lo cual mete en aprietos a Mitsuo ya que debe explicar la presencia de su "gemelo".
Con todo esto, los inexpertos amigos se verán enfrentados a las más curiosas y divertidas situaciones, consiguiendo de ese modo obtener su rincón dentro de la historia de la animación nipona e internacional. Al final de la serie nuestro héroe cansado desea renunciar a su encomienda, lo cual hace que el Super Hombre le advierta que sería eliminado, sin embargo éste no lo hace. Posteriormente en su casa recapacita y vuelve a tomar su uniforme para salir en auxilio de los demás. Los rasgos característicos es un gran sentido del humor con unos personajes de facciones caricaturescas. Paaman nos mostraba las costumbres japonesas más tradicionales, tales como ponerse el kimono, sacarse los zapatos para entrar en casa y otros destalles del día a día oriental, explicando aventuras llenas de magia dentro de las situaciones cotidianas.
La protagonista es una princesa, Sapphire (Zafiro), primera serie con protagonista femenina, inspirada en fábulas y cuentos populares, quien por ser mujer no puede tener acceso al trono de Goldland, por esto es criada por sus padres como si fuera un chico, ya que la ley local sólo permite que un descendiente varón herede el trono, le obligan a enmascararse como un muchacho, el heredero al trono, para dejar fuera el reino de la tiranía de los enemigos, mientras de vez en cuando es ayudado por el Príncipe Frank de Silverland. Esta caricatura fue la primera del género shojo manga/anime y su creador no es otro que el gran Osamu Tezuka (1953). Está considerado el primer Shojo Manga (manga para chicas).
Un grupo de chicos forman un club de detectives, reuniendo sus talentos, cerebros, invenciones y habilidades para resolver crímenes en Tokio. A pesar de la consternación del jefe de policia Nakamura, ellos tendrán éxito donde los profesionales a veces fallan.
Primer Anime deportivo que tuvo un éxito increible gracias sobretodo gracias a la idea de presentar poco a poco nuevos golpes secretos y detalles sobre la relación del protagonista con su padre que iba configurando su introspección psicológica..
Es un manga del conocido mangaka japonés Osamu Tezuka que data de finales de la década de los 1960. Dororo narra la historia de Hyakkimaru, un niño que al nacer le faltan 48 partes de su cuerpo, que fueron ofrecidas como paga a 48 demonios mayores, conocidos como majins (demonios dioses), debido a una promesa de su padre, el samurai Kagemitsu Daigo, para así obtener su deseo de ser imbatible en cualquier batalla y convertirse en el señor protector y gobernador del país. Al nacer el bebe es abandonado, lanzado a un rio en un cesto, milagrosamente Hyakkimaru consigue sobrevivir, y es rescatado por un físico llamado Jukai, que trabajaba en prótesis, de forma que sus partes faltantes son sustituidas por partes mecánicas (espadas, cañones y otras armas) que le conceden poderes sobrenaturales, como ver hablar y oir a pesar de no tener ojos, boca u oidos...
Al alcanzar la madurez, Hakkimaru descubrirá que su destino es acabar con los 48 demonios, reclamando y recuperando así lo que es suyo, las partes que le faltan a su cuerpo, y se embarcará en una odisea. En su camino y aventuras conocerá a Dororo, un pequeño niño ladrón muy precoz que se hará su amigo, este unirá a su búsqueda y le dará todo su apoyo. La historia tiene lugar en el Japón feudal, en el período Sengoku. Ambos ayudarán a la gente oprimida y vencerán a los demonios, con la esperanza de que algún día Hyakkimaru recupere todas las partes de su cuerpo de los 48 majins. Dororo fue adaptada por primera vez como una serie de animación de 26 capítulos de 1/2 hora en 1969 por Fuji TV. En el 2004 SEGA adaptó Dororo como videojuego para la consola PlayStation 2 con el nombre de "Blood Will Tell", fue comercializado en USA y Europa. El trabajo artístico del game fue realizado por el conocido artista de manga Hiroaki Samura. Posteriormente Dororo fue adaptado en cine (2006), una película de acción protagonizada por Kou Shibasaki y Satoshi Tsumabuki, filmada en Nueva Zelanda. El uso del blanco y negro y el aspecto rudo de los personajes contribuirán a darle a la serie una atmósfera aun más truculenta.
Basado en un manga sobre boxeo de 20 volúmenes obra de Tetsuya Chiba de Asao Takamori, un Drama Shonen, de género deportivo, que fue adaptado a serie de anime y film. Es la historia de un niño huérfano llamado Joe Yabuki que se escapa del orfanato en Tokyo y conoce a un entrenador de boxeo llamado Danpei, iniciándose en ese deporte. Narra los combates de Joe contra su gran rival Rikiishi, a quien Joe mata accidentalmente en un combate al final de la primera saga.
El manga concluye con Joe sentado en una silla, agotado y malherido pero con una sonrisa en su cara después de no haber podido lograr su mayor título, al haber sido derrotado por José Mendoza en la final del Campeonato del Mundo. A pesar de haber perdido el combate luchó duramente y lo dejó todo, sin rendirse, a pesar de todos los golpes y noqueos que le propinó José, que también quedó muy debilitado. El verdadero ganador es Joe, que representa al héroe trágico venido de la clase más baja. Su compromiso y sacrificio en el deporte es un reflejo de la voluntad de la gente que representa, por ello se convirtió en un icono popular para los lectores y estudiantes universitarios japoneses en los años 70. Fue la primera serie en la que Araki trabajó como supervisor de diseños (sakkan).
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