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LOS 4 BATALLONES DE BERSEKERS DE ARES
Fanart de Cobra (Francia) Fuente 1 : ENCICLOPEDIA LIBRE WIKIPEDIA Fuente
2 : THE
VIKING ANSWER LADY Fuente
3 : TAIZEN
BLOGGER (Brasil)
Artículo
original
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documentos traducidos, ampliados y adaptados al castellano para los fans
de habla hispana INTRODUCCIÓN El término Berserk El concepto de Berserk o Berseker está relacionado con los vikingos y su arte de la guerra, describe a un tipo de guerrero vikingo muy especial ... La concepción popular moderna del guerrero vikingo es la de un tipo salvaje y asesino, vestido con pieles de animales, rugiendo hacia la batalla, no es del todo correcta. Esta concepción se debe probablemente más a la tradición literaria que a los hechos históricos, pues no refleja a los guerreros escandinavos ordinarios, sinó a un grupo especial de luchadores conocidos como Berserks or Berserkers. La traducción de la palabra Berserk significaba inicialmente "capa de oso", de "bera" (bear) oso y "serk" capa. Después, debido al comportamiento de los guerreros que llevaban pieles de oso en el campo de batalla, pasó a significar enfurecido o enloquecido en el lenguaje escandinavo antes de las invasiones romanas, dando a entender a un guerrero sin miedo que se precipita sobre sus enemigos y lucha con furia incontrolada, causando miedo a sus oponentes. Existían también los Ulfserks, "capa de lobo", de ulf (wolf) lobo y serkr capa. Estos guerreros en vez de usar pieles de oso usaban pieles de lobo, y tenían un comportamiento semejante en el campo de batalla, sin embargo, la lengua inglesa no salvó ese término de la misma forma. Pudieron ver una muestra de ellos en el film "The 13th Warrior" ("El Guerrero núm. 13"), protagonizado por el actor español Antonio Banderas y el egipcio Omar Shariff. Las leyendas los describen como hombres lobos, escondían los cuerpos de sus muertos y heridos al enemigo, por eso daban la impresión de ser invulnerables, de forma que causaban más respeto y temor. Unos y otros podían adoptar el aspecto fictício de un oso o un lobo pero, según afirman algunos historiadores, solamente los ulfserks pueden ser confirmados de manera segura, mientras que los bersekers eran probablemente los líderes de los ulfserks, siendo raros, lo que explicaría su preferencia en la citación linguística. Estos individuos corrían como aminales en frenesí hacia la batalla, dotados de una supuesta fuerza sobrehumana, y eso es lo que se supone representa el bárbaro, moviéndose rápidamente con una armadura ligera y teniendo una fuerza humana estupenda con una característica de frenesí. Algunas leyendas predicaban que el Berseker podía cambiarse en bestia, o al menos asumir las cualidades feroces del oso, o el lobo, el aspecto físico del Berserk procuraba presentar una imagen del terror. Según la teoría de la posesión del espíritu, la rabia del berserk se alcanzaba a través de la posesión por el espíritu del animal, fuera oso o lobo. Los Berserkers cultivarían una capacidad que permite que el espíritu del animal asuma el control de su cuerpo durante una lucha. Esto se ve como una aplicación peculiar del totenismo animal. Muchas narraciones dicen de los berserkers que "ningún arma podía herirlos" o “el hierro no podía herirlos". Esta inmunidad a las armas pudo estar conectada con la ropa de piel de animal que usaban. El concepto de la inmunidad pudo haber evolucionado de la rabia de los berserker, durante la cual el berserk puede ser herido, pero debido a su estado de frenesí no nota ninguna de la heridas hasta que la locura lo abandona. Un guerrero que continúa luchando aun con heridas mortales en su cuerpo es seguramente un opositor terrorífico. Berserk actualmente es un estado psicológico, de furia, casi al límite de la locura y no una clase de luchador. Este estado es tanto físico como mental, visto que se necesita un motivo o suceso para que la persona "entre" en él. Un ser en estado Berserk obtiene una fuerza y velocidad sobrehumanas, pero no distingue entre amigos y enemigos. Existe también un significado negativo del término en la lengua inglesa actual, generalmente quiere decir que una persona está desequilibrada o que es peligrosa, define un estado psicológico y no un guerrero. Por esas razones ningún combatiente se encuentra en estado berserk constantemente.
La Berserkergang El comportamiento o la locura real experimentados por el berserk era conocida como la berserkergang. Se describe esta condición como la furia, que ocurre no solamente en el calor de la batalla, sinó también durante el trabajo laborioso. El estado se dice que comienza por un temblor, un rechinar de dientes, y frialdad en el cuerpo, luego la cara se hincha y cambia de color. Con esto se sucede un gran dolor de cabeza, que conecta con una gran rabia, bajo la cual el sujeto ruge como un animal salvaje, muerde el borde de sus escudos y destroza todo lo que encuentra a su paso, hombres o ganado, sin discriminar entre el amigo o el enemigo. Cuando esta condición cesa, le sigue una debilidad física y mental, que podría durar uno o varios días. Mientras la furia dura, el individuo no se asusta por nada, pero cuando lo abandona pierde tanta energía que no llega a la mitad de su fuerza, y se hace débil como si acabara de salir de la cama de una enfermedad. La furia dura cerca de un día. Una técnica común usada por los héroes para superar a los berserks era atraparlos después de que su locura les había dejado. Los eruditos modernos creen que esa furia sólo puede ser "activada" por algun motivo especial, generalmente por situaciones de peligro, la muerte de una persona querida, una injusticia sufrida o incluso mediante el consumo de productos alucinógenos, procesos psicologicos y condiciones médicas. Algunos libros sugieren que algunos jefes vikingos mantenían a sus berserkers en reserva durante una batalla. Cuando una porción de la línea enemiga parecía cansada o débil, los caciques enviaban a los berserkers a cargar contra las filas enemigas para abrir una brecha o incluso para aterrar al ejército rival. También se precisa que durante los viajes marítimos, al encontrarse el navio cerca de la tierra, los berserkers exigían ir a tierra para buscar objetos que romper o golpear para dar aire a su furia. Durante la berserkergang, el berserk pierde toda la razón humana, una condición en la cual no puede distinguir entre el amigo y el enemigo, y que viene marcada por un grito animal. Otra característica de la berserkergang es la gran fuerza demostrada por el berserk. Esta fuerza fue expresada a veces en las narraciones describiendo al berserker como un gigante o un troll. El berserker fue concebido no sólo para poder asumir la ferocidad de un animal, sino también para adquirir la fuerza de un oso. Como símbolo de esto, el berserk puede asumir un "nombre de oso," es decir, un nombre que contiene el elemento bjorn o biorn, tal como Gerbjorn, Gunbjorn, Arinbjorn, Esbjorn o Thorbjorn. Como guerreros magníficos, eran admirados en la sociedad vikinga. Sin embargo, su tendencia a volverse indistintamente sobre sus amigos mientras la locura los poseía fue en contra de las éticas heroicas, que exigian lealtad y fidelidad a sus amigos. Además de sus actividades guerreras dentro de sus comunidades, los berserkers se caracterizaban por sus excesos sexuales, raptando esposas, hijas y criadas que entonces debían ser rescatadas por los héroes de las sagas. Las características primarias del berserk son: asociación con los animales, incluyendo capacidades de cambio de forma; aspecto aterrorizante; inmunidad a las armas vía hechizos o el porte de pieles protectoras (mágicas) de animales; la rabia, incluyendo cambio de color a púrpura de la cara, pérdida de la razón humana, adquisición de comportamiento y enorme fuerza de animal (matanza y aullido), seguidos por una profunda debilidad y falta de habilidad corporales profundas; rechazo por parte de la comunidad debido a los excesos de la violencia. El uso moderno que la palabra "berserker" se aplica hoy a cualquier persona que luche con un abandono imprudente e indiferente de su propia vida, un concepto usado durante la guerra del Vietnam y en la literatura inspirada en esa guerra. "Going berserk" es un contexto que viene a referirse a una sobredosis de opiácidos inductores de adrenalina en el cuerpo y el cerebro humanos, que conducen a un soldado a luchar con rabia e indiferencia audaces, un estado llamativo similar al de los berserkers del siglo IX. "Going berserk" también se utiliza familiarmente para describir a una persona que actua con una rabia salvaje o de una manera incontrolada e irracional. En una serie popular de videojuegos conocidos como DOOM (Condenación), existe un power-up (“modo de aumentar el poder”) llamado “berserk Mode” (modo berserk) que se puede utilizar para aumentar dramáticamente el daño hecho a un oponente. La pantalla del juego adquiere un tono rojo translúcido mientras se oyen sonidos de respiración furiosos y pesados.
Fanart
de Maxarkes (Francia)
LAS 4 ARMADAS DE BERSEKERS Aquel que comprara el volumen 6 del Episodio G pudo leer una extraña citación del Patriarca Saga sobre el dios griego de la Guerra Ares, el opuesto de Atenea. Dejando de lado la comparación que hace con ese dios y la problemática que deben afrontar, dense cuenta que en la misma escena el maestro proclama el nombre de 4 divinidades que servían a Ares en los mitos : FOBOS (el Miedo o Pánico) inflexible, indescriptible, con ojos que brillaban con fuego. Su boca estaba llena de dientes en una hilera blanca, temible y desalentadora, y sobre su severa frente planea aterradora Eris (Discordia), que provoca la estampida de los hombres... DEIMOS (el Terror) la personificación del terror ... KERES o Ker (Garras) la diosa de la muerte violenta en batalla ... KYDOIMOS o Cydoemus (Algarabía o Caos) era un daimon (ser que comparte rasgos de ángeles y demonios) o espíritu que personificaba el estruendo de la batalla, la confusión, el griterío y el alboroto. NOTAS: La traducción de Keres no es del todo correcta, Keres específicamente no es la muerte, sinó una alegoría de ella, la muerte es Tánatos; Keres, Keras o Ker simboliza un destino fatal, cruel, de defunción violenta, es imposible huir cuando uno se convierte en su víctima, como si la sujetara con garras, por eso el nombre ... Kydoimos (o Cidoimos, Cudoimos) no es el Caos, dios primordial, pero si el desastre, alboroto, conmoción ... otra figura alegórica que representa algo como a un grupo de ciudadanos en una conversación tensa sobre política en el ágora griega que se acentúa para llegar a un discusión acalorada, ello seria una influencia de Kydoimos, que siempre provoca confusiones de este tipo. En este pasaje del manga Episode G se da a entender que eran estos los 4 líderes de los ejércitos de Ares. En el Hipermito, Ares y sus Bersekeres poseen un capítulo especial aparte, pues se dice que el dios de la guerra posee cuatro batallones, denominados: Batallón
de la Llama "???"; Tales Bersekeres eran tan terribles que, para vencerlos, por primera vez en la historia, Atenea tuvo que autorizar el uso de las 12 Armas de Libra. Tras ser vencidos por los saints fueron encerrados en el reino de Hades (es lo que dice el Hipermito) ...
La guerra contra Ares Entre todas las Guerras Santas, la que fue contra el Dios de la Guerra Ares se establece como la más dura para los Santos. Se dice que Ares es el más violento de los Dioses. Estableció las semillas de conflictos por todas partes del Mundo e inspiró a la Guerra a la Humanidad. La Armada de Ares se dividía en cuatro ejércitos: El del "Fuego", de la "Llama", de la "Desdicha" y del "Terror”. Se le dice que se componía de soldados sanguinarios y destructivos, nombrados Berserkers (Guerreros dementes) extendiendo la destrucción y la muerte más allá de sus límites. - Anexo: Hades y Ares. Según la Mitología griega, Hades estaba un poco relacionado con numerosos Dioses que incluían al cruel Ares. Ya que las numerosas muertes resultantes de las guerras causadas por Ares se volvían habitantes del Mundo de la Muerte de Hades. Parece también que Hades movía las cuerdas en los conflictos entre Atenea y Ares. Los Santos en peligro Se dice que la batalla entre los cuatro ejércitos de Ares y los Santos de Atenea parecía ser el final. La historia dice que 58 Santos participaron en este conflicto, ese era el número total de Santos de esa época (incluso en la era actual, nunca se ha logrado que los 88 Santos estén reunidos y existen Cloths que nunca han tenido propietarios) pero las acciones de los santos de Bronce, Silver y Gold fueron inútiles, la batalla se volvió a su desventaja y los Santos de Atenea caían poco a poco bajo los golpes violentos de los Berserkers. La derrota de Ares Atenea autorizó al Santo de Libra usar las armas contra los ejércitos de Ares. Se dice que los Santos que recibieron las armas de Libra eliminaron a los Berserkers en un momento y Ares, que perdió a su ejército, emprendió la fuga hacia el Mundo de la Muerte. Fanarts de OUV (Francia) Los clásicos dioses griegos que servían a Ares eran :
Fanart de Marco Albiero (Italia) Fobos, Deimos, Enio y Anteros, que acompañaban a su padre Ares en la batalla ... Los dos primeros son utilizados en el pasaje del Episodio G, pero los otros dos no son mencionados por Kurumada, a saber porqué. Enio, a pesar del nombre, es una mujer, la diosa de la carnicería. Y Anteros es el dios del anti-amor. Los 4 son hijos de Ares y Afrodita. Siguiendo los nombres de los 4 pelotones, Fobos debe liderar obviamente el Batallón del Miedo, en cuanto a los demás no hay nada para poder afirmarlo de modo oficial, pues el enlace entre personajes y características del batallón no combinan totalmente, podemos arriesgarnos a decir que el Batallón del Desastre está liderado por Deimos, muchas veces conocido como dios de las calamidades. ¿Pero por qué motivos los CDZ no siguieron los patrones clásicos para estos Duques de Guerra de Ares?, parece que Kurumada usó otras fuentes para esto.
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