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ENTREVISTAS a Shingo Araki A lo largo de su carrera Araki ha concedido muchas entrevistas o realizado conferencias donde se la han preguntado muchas cosas sobre sus trabajos, y en especial sobre Saint Seiya, aqui os he preparado una relación de las preguntas y respuestas que he juzgado más interesantes. 1.- ¿Cómo comenzó a interesarse por el manga? Se trata de un amor natural que llevo desde la infancia. De pequeño odiaba ir a la escuela, tenía una propia y verdadera repulsión física. Cuando entraba en el edificio escolar me venían tremendas migrañas y los mismos profesores, exasperados, me dejaban ir a casa. Así podía dibujar todo el día. Dibujaba siempre y sobretodo, en las paredes de casa, que estaban llenas de esbozos. Mi gran oportunidad vino cuando "Machi" me aceptó durante cierto tiempo como dibujante de historietas, pero me di cuenta enseguida, para mi gran desilusión, que no podía ser dibujante de historietas. Aunque me gustaba dibujar, no tenia el sentido de la historia, de la narración. Por eso, a los 16 años, después de venir a Tokyo, fui admitido en la Mushi Production de Osamu Tezuka, y estoy muy satisfecho por ello. Allí pude dibujar historias escritas por otros, y eso me bastaba. 2.- ¿Cuál era su rol en Mushi Production? In Janguru taitei (El emperador de la jungla, el león blanco, Mushi Pro. 52 episodios, 1965) trabajé como animador y dbujante, al igual que en la segunda serie Susume! Leo (Adelante!, Leo, Mushi Pro. 26 episodios, 1966) en Da Ganbare! Marin kiddo (Ánimo Marin kid!, 1966, Terebi Doga, 13 episodios) y Atakku nanba wan (Attack Nº 1, Tokyo Movie, 1969, 104 episodios) continué acumulando experiencia como dibujante, escribiendo incluso algunos storyboards para Pama (1967, Tokyo Movie/Zero Production, 108 episodios), y al final en 1.970 me vino la ran ocasión con Ashita no Jo en la que me encargaron la supervisión de los diseños. 3.- ¿Puede explicar exactamente en que consiste ese rol? Los dibujos que componen un dibujo animado están hechos por muchas personas, con capacidades y estilos diversos. Si el Anime se hiciera usando esos dibujos, se verían imágenes poco fluidas y no uniformes. El trabajo de supervisor consiste en corregir aquellos dibujos que lo necesitan (por ejemplo en su anatomia, o en su expresión) y retocarlos en base a un mismo estilo, lo que da al anime un carácter unitario. Puede parecer un trabajo simple, porque se trata solo de modificar los dibujos ya creados, pero en realidad requiere mucho tiempo, especialmente en el caso de estudios de animación que no poseen muy buenos dibujantes. EN Berusaiyu no Bara (Lady Oscar, la rosa de Versailles) por ejemplo, era necesario rehacer los dibujos casi enteramente porque los que llegaban de la Tokyo Movie Shinsha estaban desproporcionados en su anatomia y en las características gráficas de los personajes... 4.- Aunque el trabajo de este anime fue muy duro, el resultado fue estupendo. Probablemente es la serie mejor dibujada de la historia de los animes televisivos ... Gracias, en aquella serie me fue asignada la supervisión de los dibujos de todos los episodios, una cosa rara en las series anime de Tv, pues es un trabajo que requiere mucho tiempo, normalmente se encomienda a cuatro personas o estudios diversos, así que cualquiera puede notar si en una serie no hay uniformidad en el dibujo, que es lo que le pasa a muchas series, como es el caso de Saint Seiya, existe una variación en la calidad de los episodios. Los dibujos de las series la Rosa de Versalles y Ashita no Jo fueron supervisados por el mismo personal en todos los episodios, representando una excepción a esta regla de los animes televisivos. 5.- Al inicio de su carrera, usted se ocupó de un gran número de series deportivas: como diseñador, Kyojin no hoshi, Animaru wan (Animal One, 1968, Mushi Production, 27 episodios), Atakku nanba wan; como dibujante y, en algunos episodios, como supervisor d elos dibujos, Ashita no Jo, Kikku no oni (el rey del kickboxing, 1970, Toei Doga/Toei Co., 26 episodios) Apacchi yakyugun (Baseball team Apache, 1971, Toei Doga, 26 episodios)... aunque no parece que su estilo no destaque en animes tan rudos, ¿qué piensa de ello?. En aquel tiempo aun no había desarrollado un trazo pulido y fino como ahora, por lo que no tuve problemas para realizar esas series. Kyojin no hoshi fue la primera serie deportiva de la TV y se puede decir que se convirtió en el arquetipo de todas las series sucesivas, el equipo que trabajó en ella no tenía ningún precedente o referencia en que basarse, por lo que tuvimos que experimentar técnicas de animacion para lograr que los dibujos y las escenas fueran lo suficientemente dinámicas, como por ejemplo la idea de representar de forma exagerada el esfuerzo de los atletas al lanzar la pelota o el hecho de que esta se deformara al ser golpeada tomando un aspecto oval, para dar un mejor sentido de la velocidad. 6.- ¿Cuáles fueron sus ideas? Para una serie que tenía su base en la actividad física y en la expresión de la potencia de los atletas, fue necesario elaborar técnicas que superaran los límites de los dibujos animados televisivos. El éxito de Kyojin no hoshi fue probablemente debido por el uso de esas nuevas técnicas de animación, que efectivamente fueron retomadas por los animes deportivos sucesivos, aunque en ciertas series la idea de exagerar los movimientos produce situaciones poco creibles. De las series deportivas aprendí a dar a los dibujos sentido del dinamismo, de series como Cutey Honey, donde aparecen muchos desnudos, aprendí a dibujar mejor la anatomia humana. Incluso de las coproducciones con Francia, para las que dibujé a personajes que destacan más mi propio estilo, aprendí mucho. EL modo de narrar francés es mucho más soft que el japonés, las acciones y los movimientos no incluyen la técnica japonesa de la exageración, porque no hacen gestos rocambolescos, es necesario prestar mayor atención y usar trazos más severos al dibujar los personajes franceses. En cierto sentido, de Kyojin no hoshi y Babil Junior aprendí dar importancia a la dinámica del dibujo, y de los dibujos franceses aprendí que la cosa más importante es la calidad del diseño del personaje y a eso hay que dedicar mayor atención, si no hubiera vivido todas esas experiencias no habría llegado nunca a dibujar a Saint Seiya. 7.- Un rasgo distintivo de sus personajes es esa posición que adoptan corriendo con los brazos extendidos con el cuerpo inclinado hacia adelante. Hice ese efecto para producir una sensación de velocidad. En verdad, la primera vez que se hizo eso fue en el antiguo anime "Eight Man" (1963). La parte superior del cuerpo realmente no se mueve, lo que significa que sólo las piernas se balancean. Esta técnica disminuye el tiempo de trabajo del animador, esa forma de correr mejora efectivamente, siempre. La apariencia de mover sólo las piernas da una sensación de velocidad. Este movimento fue conectado a "Seiya" por mi. 8.- Saint Seiya es considerado por los críticos y fans el sumum de sus capacidades artísticas. ¿Que piensa al respecto?. Efectivamente Saint Seiya nació con ese propósito. Si miramos a los Saints, se puede notar como representan los cinco modelos más recurrentes de mis obras: Seiya es el tipo temperamental como lo era Takuma Ichimonji (Danguard Ace) o Babil, Hyoga es el bello como lo eran Tony Herken (Danguard Ace) o Serg de Lulu de las flores: Shiryu puede ser el bello misterioso y frío como Daisuke Umon (Actarus, protagonista de Grendeizer) o Andre (La Rosa de Versailles); Ikki es un personaje maduro como Fersen (La Rosa de Versailles), y Shun finalmente, es un personaje de rostro fino y afeminado, es más que un hombre, que hace recordar a heroinas como Maria Antonieta (La Rosa de Versailles), Meg (la maga) o Maria (Grendeizer) 9.- De entre todos estos personajes, ¿de cuál es del que se siente más orgulloso? Puede parecerles extraño, pero probablemente de Babil Junior. Fue el primer personaje que tuve que diseñar. Cuando dibujaba manga, creé muchos personajes que, como Babil, tenían un carácter infantil, Babil junior fue una experiencia importante en mi carrera, de aquella serie aprendí a exprimir el dinamismo, el sentido de la velocidad y el tiempo de la narración. Ha sido quizás la experiencia más bonita de mi carrera, porque diseñando a Babil comencé finalmente a encontrar seguridad en mis capacidades, perdiendo aquel sentido del miedo hacia la animación que siempre me había atenazado. 10.- Entonces, Sr. Araki, ¿por qué "Seiya" es algo especial? Seiya es como una compilación de los protagonistas de animes en los cuales participé hasta ahora, como "Gyojin no Hoshi" (1968) o "Ashita no Joe" (1970). Por eso, este me trae muchas emociones. 11.- En algunas entrevistas hemos leido que usted, más que un dibujante de anime, continúa sintiéndose un dibujante fallido de mangas... Sí, el hecho es que nunca logré hacer buenas historias, que era aquello que tenía la intención de hacer, cosa que continúa pesándome aun hoy. Estoy demasiado ocupado con los animes como para realizar algo exclusivamente mío. 12.- ¿No piensa aun en concentrarse alguna vez en la escritura de algun tema original, como en la época en la que dibujaba manga? He pensado muchas veces en eso, pero aun no me siento seguro, además, estoy demasiado ocupado con los animes para ponerme a hacer algo verdaderamente mío. 13.- Si tuviese que escribir una historia, ¿qué tema escogería? Probablemente una historia "fiabesco", que se corresponde con aquello que siempre había querido hacer incluso en manga, o un fantasy... 14.- ¿De entre las obras que ha hecho como dibujante de anime hay alguna de la que se sienta de verdad satisfecho? Bersaiyu no bara, Saint Seiya ... No, no estoy completamente satisfecho de ninguna de las cosas que he hecho. 15.- ¿Quiere usted decir que a la conclusión de una obra, no ha pensado nunca que haya sido un buen trabajo? Bien... sí, pensándolo bien, sí, efectivamente hay alguna cosa de la que estoy especialmente orgulloso. Los tres films cinematográficos de Saint Seiya estan ciertamente bien hechos. 16.- ¿A qué cree que se debe la longevidad de Saint Seiya? Seguramente puede ser al patrón que ha tenido durante unos diez años y que ha hecho que todo lo nuevo que se haga actualmente sea acogido con muchas ganas. 17.- ¿A qué se debe el cambio en el diseño de los personajes de la serie original con las ovas de hades o del Tenkai? Más que hacerlo por una intención definida, la realidad es que el cambio en el diseño se debe a una evolución en la técnica por ordenador y por lo tanto se puede trabajar con colores para los ojos, por ejemplo, que antes resultaba imposible. 18.- ¿Con qué personaje de Saint Seiya se siente más identificado? Cada personaje tiene un carácter bien definido y diferente al resto pero a la hora de dibujarlo me podría identificar con Seiya. Aunque la gente cambia con los años por lo que actualmente se puede identificar con algún aspecto de cada uno de ellos. 19.- ¿Cuál es su personaje favorito? Me gustan mucho los 5 protagonistas. De entre ellos mi favorito es Seiya. Es muy fácil dibujarlo con varias expresiones, además siento que Seiya es como mi "hijo mimado" (risas). 20.- Surgió un gran número de personajes originales y exclusivos en el anime, ¿hay alguno que le impresionó especialmente? Claramente, el caballero de Cristal. Si no me equivoco, ellos existían porque el anime había ultrapasado al manga original, existieron también personajes creados con la colaboración de Bandai. 21.- ¿Qué le parece la segunda parte del anime, independiente al manga, la Saga de Asgard? A la historia le falta carácter y fondo, se le podría haber sacado más provecho con unas películas. De todas formas me siento distanciado de las partes de Saint Seiya en las que no participé. 22.- ¿Qué episodio le impresionó más sobre los guerreros divinos (God Warriors)? El primer film. Como era interesante producir "Saint Seiya", tuve varias reuniones para conversar con el supervisor Kôzô Morishita. Igualmente, el primer episodio de la teleserie. Cuando vi la primer previa intuí que "eso iba a ser muy interesante". Al mismo tiempo, me dije para mi mismo : "lo que uno quiere hacer, puede conseguirlo". Mas, esa autoconfianza era consecuencia de mi convicción, pues las personas a mi alrededor se esforzaron mucho. 23.- ¿Habrá una continuación de la última película, Tenkai Hen Overture? No financio el proyecto por lo que sólo sé lo que ocurrirá cuando tenga el guión entre mis manos. Igualmente pienso que debe haber una continuación pues si no la historia quedaría incompleta. 24.- ¿Qué piensa sobre el Episodio G, le gustaría diseñar su animación? No lo conozco al igual que me ocurre con muchos otros mangas que hay en el mercado y por lo tanto no puedo opinar sobre él. Normalmente no conozco los mangas hasta que recibo el encargo de diseñarlos. 25.- ¿Cuál fue su relación con Kurumada mientras diseñaba Saint Seiya? En los 80 no se tenía en cuenta la serie original sino que se creaba un producto para la televisión y los jóvenes japoneses, por lo que se buscaban los dibujos más fáciles de hacer. En Hades se tuvo mucho tiempo para producirlos, contrariamente con la serie original, que se lanzaba un episodio por semana. Por eso han dado una subida de calidad a la serie y ahora intentan ser más fieles a los dibujos originales. 26.- ¿Por qué no se mantienen los 24 fotogramas por segundo? Con 12 fotogramas por segundo se consiguen imágenes muy buenas pero para eso se necesita mucho tiempo y a veces no se dispone del suficiente, así que se usan 8 e incluso 3 f/s. Aunque no se usen tantos fotogramas opino que se complementan perfectamente con imágenes impactantes como pueden ser los ataques de Seiya. 27.- ¿A qué se debe que las películas de Saint Seiya, aún con una muy buena animación, tengan unos guiones tan pésimos? Yo no participé en la realización de los guiones. Cuanto mejor sea un guión mayor lucimiento se puede tener en la animación, pero normalmente por cuestiones de tiempo no se pueden introducir los cambios que uno desearía aunque algunas veces haya propuesto algunos. Las productoras quieren crear un producto simple y que genere beneficios, por lo que se calcan los argumentos. Este tipo de productos se venden por los personajes que aparecen o por ciertos combates muy esperados, pero no por su calidad. 28.- ¿Cuáles fueron sus inicios en la animación? En un principio era dibujante de manga y cuando comencé con la animación intenté usar las mismas técnicas. Durante un año pensé en dejarlo pero entonces me di cuenta de que tenía que recrear el movimiento en mi cabeza y plasmarlo en el papel. Y ese fue el punto de inflexión en mi carrera.
ENTREVISTA a Michi Himeno Entrevista publicada en Saint Seiya Pia. - Japón (2012) 1.- Cuéntenos cómo llego a trabajar en Araki Production. Todo empezó cuando vi la serie animada "Babel 2" (1973) y me di cuenta de que los dibujos del episodio 3 eran diferentes de los dos primeros episodios. Fue una revelación para mí: "Los episodios en los que Shingo Araki era responsable de la animación son geniales! Todo cambia en función de la persona que dibuja!". Y a partir de ahí empecé a prestar atención a quien dibujaba cada episodio. Básicamente, me encantan tanto los mangas como el anime, y quería ser una mangaka o animadora para poder dibujar. Pero el trabajo del mangaka es muy difícil. Así que me dije que siendo animadora, me bastaría con saber dibujar y que sería suficiente. Luego llamé a Toei Doga (ahora Toei Animation) para obtener información para comunicarme con Araki Production, y me la dieron. En ese momento la gente estaba mucho menos puntiaguda (risas). 2.- ¿Cuál es la primera obra en la que usted trabajó? Hice intervalos (Doga) en "UFO Robo Grendizer" (1975). En esa época, los animadores comenzaron sus carreras trabajando en intervalos. Pero mis primeros planos-clave fueron también en Grendizer (risas). En ese momento, Araki Pro era un pequeño estudio de 8 personas, algunas de las cuales trabajaban en casa. Pero Shingo Araki, pidió que todos fueramos capaces de tocarlos todo. Fue lo mismo durante la difusión de Saint Seiya, cuando terminábaos los planos clave ayudábamos con los intervalos. El planning era muy rudo al trabajar en la obra Versailles no Bara (1979). Era frecuente en ese tiempo que la difusión de los animes fuera pospuesta su retransmitir béisbol en su lugar. Sin embargo, si llovía, las transmisiones de los partidos eran canceladas y los episodios eran entonces bien difundidos. Pido disculpas a los fans, pero recé para que hiciera buen tiempo (risas). 3.- ¿De qué manera se repartieron los diseños de los personajes con Shingo Araki? Hemos trabajado juntos en bocetos devolviéndonos la pelota: "¿No sería mejor cambiar esto aquí?" "Sería mejor hacer esto". Una vez alcanzado un consenso, el diseño era realizado para el manuscrito final. Yo también me encargaba de los últimos toques en el manuscrito final. Por ejemplo, durante la fase preparatoria, Shun tenía una sólida constitución, pero le di un cuerpo más delgado en la elaboración del manuscrito final. Como era un personaje que tenía tendencia a ser salvado por su hermano mayor Ikki, este tipo de apariencia parecía más apropiada. Pero finalmente transmitió una imagen demasiado femenina, y dependiendo de la forma de dibujarlo a nivel de las caderas o incluso en función del juego del intérprete, sucedió lamentablemente que tenía completamente el aire de ser una mujer. La primera vez que vi a Shun lanzar su cadena en el manga, me preguntaba si era una especie de delincuente (risas). Después de todo, Shiryu tenía un tatuaje (risas). 4.- ¿Tiene algun recuerdo de un character design particularmente difícil? Como al principio el primer manga conectado Saint Seiya ni siquiera había salido, tuve que trabajar con las páginas arrancadas de Shonen Jump. El productor Hatano nos dijo entonces que él quería que los personajes fueran envejecidos de dos o tres años. Y de repente, di al grupo de Seiya apariencia de colegiales, excepto Ikki que recibió por su parte un aspecto de escolar de secundaria. En términos de diseño, Saori y Shun nos parecieron bastante problemáticos, porque sus caras se parecían. Tuvimos que cambiar algunos detalles para que pudieran diferenciarse fácilmente en la pantalla. Por otro lado, el hecho de que la identidad del Pontífice al principio siguiera siendo un misterio nos causó algunos problemas. Después de todo, al principio es una buena persona, pero es reemplazado en el curso de la historia por hermano menor malvado. Y el opening lo presentaba como el villano de turno (risas). Al principio hicimos los diseños de los Cloths correspondientes globalmente al manga, pero empezamos de nuevo y los modificamos por deseo del patrocinador Bandai. Bandai nos especificó que produjeramos apariencias más atractivas visualmente. Es durante esta etapa que nuestro estudio tuvo la idea de hacer algún tipo de faldas que encerraran las caderas. De hecho, en la época de los antiguos griegos, los hombres realmente llevaban tipos de faldas llamadas "chitones". Por otro lado, también reemplazamos las diademas de Seiya y sus compañeros por cascos integrales, pero parece que hubo muchos animadores que tuvieron problemas debido a este diseño. Como sólo se trataba de una cabeza de caballo ligeramente modificada, era suficiente con poder dibujar un caballo. 5.- También realizó el diseño de Robot-Satan en Danguard A (1977), ¿no es así? Es porque se suponía que íbamos a tocar todo (risas). Como tengo un hermano pequeño, y lo había visto jugar a menudo con varios modelos de plástico, comprendía sin problema los accesorios de ruedas y otros mecanismos. Es por eso que nunca tuve dudas sobre mi capacidad para dibujar elementos mecánicos. La primera vez diseñé los Cloths como especies de mechas (robots gigantes) y gradualmente reorganicé las líneas hasta obtener algo que podía ser colocado en el cuerpo de un ser humano. 6.- ¿Hubo personajes que le dieron problemas para animar? Atenea y Shiryu. De hecho, los personajes con el pelo largo son muy difíciles de animar. Sin embargo, los personajes calvos como Tatsumi son mucho más agradables que hacer (risas). Por otro lado, Kiki era un personaje muy agradable a dibujar. 7.- ¿Podría hablarnos de los Saint exclusivos del anime? Los Ghost Saints de Geist fueron diseñados a imagen de monstruos enviados por los Shockers (ndt: enemigos en Kamen Rider) (risas). Docrates y Crystal Saint usaron una capa que cubre sus cuerpos para evocar la imaginería griega, pero en realidad era también para facilitar el trabajo de los animadores. Los Gold Cloths exigían diseños complejos, pero la presencia de capas en la espalda nos ha aliviado. Porque bueno, si es un animal lindo o un personaje cómico, el precio de un plano sigue siendo el mismo (risas). Teníamos Roughs (borradores) de Masami Kurumada para algunos personajes de las películas. Si añadimos forros y pieles en los personajes de la "batalla ardiente de los dioses", fue para darles un estilo vikingo. Shigeyasu Yamauchi, realizador de muchas películas y episodios de Saint Seiya, realmente tiene un talento increíble sobre cómo poner en práctica la acción. También fue director de la primera parte del capítulo de Hades, así como otras películas, y Shingo Araki produjo numerosas escenas animadas para él en esas ocasiones. Shigeyasu Yamauchi y Yoshihiko Umakoshi, a cargo del diseño de personajes de Saint Seiya Omega, trabajaron juntos en Casshern Sins. Este trabajo incluye no sólo la puesta en escena de pasajes de acción de Yamauchi, sino también la animación de Yoshihiko Umakoshi, que fortalece maravillosamente todo. Umakoshi desde sus inicios ha sido un animador talentoso. 8.- ¿Cómo se sintió cuando se enteró de que el capítulo de Hades sería adaptado y que tendría de nuevo la oportunidad de dibujar Saint Seiya. Me dije: "Yo sabía bien que acabaría por llegar" (risas). Saint Seiya continuó siendo retransmitido en el extranjero después de que su lanzamiento en Japón hubiera terminado, y los mensajes de los fans extranjeros siguieron llegando todo el tiempo a Araki Producción y a otros lugares, mientras que la franquicia fue completamente detenida en Japón. Sucedió que fans franceses viajaron toda esa distancia para venir a visitar el estudio Araki Pro o Toei. Aprendieron japonés con esta obra y eran capaces de comunicarse con retazos de palabras. Como el juego de seiyuus japonés es particularmente sobreexpressivo, sucede que en el extranjero los dibujos animados japoneses se emiten en la televisión en japonés con subtítulos, ya que los espectadores extranjeros no están satisfechos con el doblaje en sus idiomas respectivos. Estos también podían cantar los genéricos en japonés. Por supuesto, esto no siempre sucede así, y pasó que de repente recibí una llamada en inglés procedente de México. Como no puedo hablar en Inglés, yo simplemente le respondí: « I am japanese only, sorry. » (Sic) y de inmediato me colgaron (risas). Realmente me sentí mal por esa persona. 9.- ¿Hay cosas que han cambiado durante la realización del capítulo de Hades, como por ejemplo la conversión al sistema digital? Nos hemos trasladado al sistema digital para los toques finales desde la segunda mitad de la serie en 1996 de "Ge Ge Ge no Kiataro", pero jugar en la anchura de las líneas, como lo hicimos a pincel en el viejo Saint Seiya, se convirtió en elgo bastante doloroso para reproducirse. Un problema con los escáners es que a veces no se pueden escanear los dibujos si las líneas no son uniformes. Cuando lo que realmente quiero hacer son líneas gruesas, añado dos líneas a lo largo del borde de la primera y especifico que ese espacio debe ser llenado con color negro. Tal vez voy a volver a mi antigua forma de dibujar si el rendimiento de los escáneres con el tiempo mejora ... Por contra, la imagen digital permite añadir muchos efectos que no existían antes, y la calidad de imagen, indudablemente, ha sido elevada. Cuando comenzamos el character design del capítulo de Hades, me encontré con que nuestros antiguos dibujos ya no eran adecuados. Imperfectos. Incluso si hubiéramos subido las edades en los diseños de la teleserie en la época, las proporciones parecían, sin embargo, fuera de fase con las de los verdaderos japoneses de hoy en día, más grandes que antes. Los Setteis (bocetos) de los Gold Saints del Capítulo Hades continúan siguiendo el diseño de la teleserie, pero las nuevas versiones de los Gold Saints en Sapuris dibujadas en esta ocasión difieren un poco de sus versiones como Golds. Por ejemplo, dibujé la Sapuris de Piscis con su portador correcto pero en el antiguo settei utilicé sin embargo un hombre normal. Otra vez, ocurría que no sabíamos exactamente cómo se supone que iban a ser los personajes cuando dibujábamos los character sheets. Los rostros de algunos de los Gold Saints seguían siendo un completo misterio para nosotros. 10.- Dibujos sin saber muy bien el aspecto exacto del personaje. Esto también se observa con los juguetes de la época (Saint Cloth Series). Estos juguetes eran increíblemente populares en ese entonces, y creo que la razón era esa posibilidad de conseguir transformar la armadura de una forma acoplada a una forma de objeto. Como Shingo Araki y yo fuimos también responsables de elaborar el diseño de las cajas, todo fue bastante agotador. De hecho, el responsable de Bandai nos escogió sistemáticamente para hacer esos dibujos, y ello, pasara lo que pasara. Cuánto más popular se hizo, más se incrementaba la cantidad de trabajo. Para ser honesta, di un suspiro de alivio cuando terminó la serie de televisión (risas). 11.- ¿Prefiere trabajar en el dibujo, o en la animación, como la implementación de planos clave? Me gustan los dos, y de todos modos, me gusta dibujar. Es también un credo de Shingo Araki, pero creo que en el mundo de la animación japonesa, si tenemos hermosos dibujos que mostrar, el público aceptará que nos permitamos interrumpir la animación por un momento. Y cuando se trata de mover, hay que ir sin restricciones. Este cambio total de ritmo es muy hermoso. Al parecer, tomarse el tiempo para anunciar el nombre de un personaje que acaba de aparecer de repente o marcar una pequeña pausa antes de las transformaciones en los programas de tokusatsu son cosas mal aceptadas en el extranjero. Desde el punto de vista de la realización, marcar pausas es un elemento cultural japonés particular que procede del No y del Kabuki. Este tipo de pausas es muy popular entre el público japonés. Por supuesto, los anime, como los dibujos de Disney, donde todo se mueve constantemente, hasta las puntas del cabello o de las colas, son igualmente maravillosos, y creo que los escenarios creados son también magníficos. Se hacen en un contexto que les da una gran libertad. Últimamente, diversos trabajos de producción de animes japoneses son confiados a estudios extranjeros, y al igual que hay gente con talento y otros menos dotados entre los equipos japoneses, las diferencias se marcan y el número de personas con talento aumenta. Tengo la impresión que la gente de Asia producirán un trabajo cada vez más brillante. Es un poco lo mismo que en el caso de la confección de ropa. Al final, se convierte en gran medida en una cuestión de trabajo personal, y no podemos contentarnos simplemente en hacer "lo suficiente", porque corremos el riesgo de perder la confianza de la gente. Es mejor explotar todas las fuerzas para aumentar gradualmente el nivel. Mantener la calidad es, por supuesto, importante, pero en el caso de un anime de televisión, también hay que respetar un planning. Shingo Araki siempre hizo todo lo posible, hasta el límite de sus fuerzas, para preservar esta cualidad. Cuando miraba trabajar a Shingo Araki, apoyado en su escritorio, vi a una persona tratando de hacer un trabajo muy difícil, pero con una gran sinceridad. 12.- ¿Qué tipo de obra es Saint Seiya para usted? Se trata de una obra que sigue existiendo en el mundo tras el final de la difusión en Japón, y nunca imaginé que trabajaría tanto tiempo que ella. Permanece por todo ello como una obra muy querida en mi corazón. Debemos admitir que las escenas de animación en las que los Saints luchan vestidos con sus Cloths eran difíciles de dibujar, y que el trabajo del director de animación no era fácil si queríamos mantener un cierto nivel de calidad. Muchos de los personajes incluyen un gran número de características, y por si fuera poco, las sombras y los reflejos también fueron muchísimos. Incluso como animadora, creo que es realmente un trabajo increíble. Y creo que la razón por la cual Saint Seiya sigue siendo tan querido es porque fuimos capaces de comunicar este entusiasmo a los fans, esta voluntad de producir todos estos diseños sin sacrificar la calidad.
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