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LOS 4 BATALLONES DE BERSEKERS DE ARES

 

Fanart de Cobra (Francia)

Fuente 1 : ENCICLOPEDIA LIBRE WIKIPEDIA

"Berserker"

Fuente 2 : THE VIKING ANSWER LADY

Fuente 3 : TAIZEN BLOGGER (Brasil)
web brasileña de dossieres y artículos sobre Saint Seiya

Artículo original "Os 4 batalhões de berserkeres"
Artículos autoría de Michael Serra, Allan Montenegro e Iceblaster (Brasil)

Fuente 4 :(5) AXIA FORUM (Brasil)
Post de João Pereira, Saint Mistyc (Portugal)
"Significado de Berserk"

... documentos traducidos, ampliados y adaptados al castellano para los fans de habla hispana por Tauro Aldebarán (España)

Fanart de Spaceweaver (Francia)

INTRODUCCIÓN

En la mitología griega, Ares (en griego antiguo ‘conflicto bélico’) se considera el dios olímpico de la guerra, aunque es más bien la personificación de la fuerza bruta y la violencia, así como del tumulto, confusión y horrores de las batallas. En contraposición a su hermanastra Atenea, que representa la meditación y sabiduría en los asuntos de la guerra y protege a los hombres y sus habitaciones de sus estragos. Los romanos le identificaron con Marte, dios romano de la guerra y la agricultura (al que habían heredado de los etruscos), pero éste gozaba entre ellos de mucha mayor estima.

Se le representa como hijo de Zeus y Hera, aunque existe una tradición posterior según la cual Hera lo concibió al tocar una determinada flor, en lo que parece ser una imitación de la leyenda sobre el nacimiento de Hefesto, y es recogida por Ovidio. Su lugar de nacimiento y auténtico hogar estaba situado lejos, entre los bárbaros y belicosos tracios, y a él huyó cuando fue descubierto acostándose con Afrodita.

Los helenos siempre desconfiaron de Ares, quizá porque ni siquiera estaba influenciado por el espíritu de pertenecer a un bando, sino que a veces ayudaba a una parte y a veces a la otra, según le dictaban sus inclinaciones. Su mano destructiva se veía incluso tras los estragos provocados por plagas y epidemias. Este carácter salvaje y sanguinario de Ares le hacía ser odiado por otros dioses, incluidos sus propios padres.

Como símbolo, Ares tenía una cuadriga tirada por cuatro sementales inmortales con bridas de oro que respiraban fuego. Entre los demás dioses, Ares era reconocido por su armadura de bronce y por la lanza que blandía en batalla. Sus pájaros sagrados eran las lechuzas, los pájaros carpinteros y especialmente los buitres. Según las Argonáuticas los pájaros de Ares (Ornithes Areioi) eran una bandada de pájaros cuyas plumas podían lanzar como dardos y que guardaban el altar que las amazonas dedicaron al dios en una isla del mar Negro. Su animal favorito era el perro. En el arte griego clásico sus atributos usuales eran un casco crestado y una lanza.

El término Berserk (los guerreros de Odín)

El concepto de Berserk o Berseker está relacionado con los vikingos y su arte de la guerra, describe a un tipo de guerrero vikingo muy especial ... combatían semidesnudos, cubiertos de pieles. Entraban en combate en trance, poseídos por el odio, insensibles al dolor, y llegaban a morder sus escudos y a echar espuma por la boca (se ha dicho que padecían de epilepsia). Se lanzaban al combate con furia ciega, incluso sin armadura ni protección alguna; hasta se dio el caso de que se lanzaban al agua antes de tiempo de un drakkar y se ahogaban sin que nada se pudiera hacer. Su sola presencia atemorizaba a sus enemigos e incluso a sus compañeros de batalla.

El origen etimológico de esta palabra es incierto, una teoría dice que deriva de "berr" (desnudo) y "serkr" (prenda de vestir, similar a una camisa). Otra teoría afirma que deriva del germánico "berr" (oso) ya que solían usar pieles de animales (osos, lobos y venados).

Berserker (1) . ベルセルケル (Beruserukeru). Se lo suele traducir como “Guerrero Escandinavo Frenético” aunque probablemente su traducción más lineal sería “Vestir de Oso” o “Llevar puesto la piel de oso”. En Oriente se lo compara y/o usa como sinónimo de los Ashuras. La palabra es de origen escandinavo “berserkr” (“bearshirt” o “bearskin”) - bear= oso + Shirt= camisa o skin= piel. En noruego es berserk.

Los primeros datos sobre los berserks, «guerreros salvajes», de la tradición nórdica provienen de las sagas escandinavas, muy abundantes en creencias en la transformación del hombre en animal feroz. En la saga irlandesa de los Volsung (siglo XIII, aunque tal vez anterior) y en la de los Egill, se describe claramente la transformación de hombres en lobos mediante un catalizador mágico constituido por la piel del animal.

En la historia escandinava premediaval, medieval y alemana, más específicamente en su folcklore, eran miembros de las pandillas de guerreros rebeldes que veneraban a Odín, la deidad escandinava suprema y junto con su reinado se los consideraba como sus guardaespaldas y tropas de asalto. El salvajismo de los Berserkers en la batalla y su vestuario de piel animal contribuyó al auge de la leyenda del hombre lobo en Europa. Es poco claro si estos guerreros vestían pieles de lobos y osos durante las batallas o peleaban en pecho desnudo (es decir, sin trajes de combate); ya que los tapices y otras fuentes representan ambas posibilidades. Los berserkers tenían el hábito de saquear y cometer homicidio a gusto en sus comunidades anfitrionas (de esa manera se volvían locos o berserk), y en las sagas escandinavas se los retrataron a menudo como villanos. En un viejo poema escandinavo, en la mayoría de los casos que datn del siglo noveno, los berserkers son grabados como guardias domésticos del rey noruego Harald I Fairhair (reinado desde 872 - 930).

En la tradición de los berserks, una gran parte de los rituales de origen germánico, típicos de la ideología de numerosos pueblos indoeuropeos, se centraban en el simbolismo del disfraz a base de pelos de animales (oso o lobo). Con el revestimiento de la piel ritual se determinaba un cambio radical del comportamiento que permitía a los adeptos vivir según unas reglas totalmente contrarias a las del grupo civil. La piel llevada por el combatiente se convertía así en una forma de transformarse en animal salvaje para adquirir, en virtud de las potencialidades mágicas inherentes al médium, la energía bestial del animal encarnado. Las características principales de los berserks, las que se traslucen, en todo caso, con mayor claridad en las fuentes de que disponemos, consistían en la certeza que tenían de haberse transformado en animal, en la exaltación, a menudo en el éxtasis, y siempre en una violencia desenfrenada.

Berseker (2). バーサーカー (Bāsākā) “Berseker”. Forma adoptada para la adaptación de Saint Seiya de los Guerreros de Ares (dios de la Guerra).

La concepción popular moderna del guerrero vikingo es la de un tipo salvaje y asesino, vestido con pieles de animales, rugiendo hacia la batalla, y no es del todo correcta. Esta concepción se debe probablemente más a la tradición literaria que a los hechos históricos, pues no refleja a los guerreros escandinavos ordinarios, sinó a un grupo especial de luchadores conocidos como Berserks or Berserkers.

Durante los primeros siglos de la llamada era vikinga no hubo entre los vikingos ejércitos, en el sentido que damos a esta palabra, pero había una casta especial de guerreros profesionales, llamados berserkers, que combatían más salvajemente que los demás debido a que justo antes del combate entraban en éxtasis; esto les llevaba a un estado de ferocidad extrema, que anulaba cualquier sentido de peligro o consideración ajena a la destrucción. La palabra berserker aun se utiliza en algunos países del norte europeo para designar a alguien que se vuelve furioso.

Los Berserks, bajo la protección de Odin, combatían desnudos y como sumidos en un trance, y eran inmunes tanto al fuego como a las armas. Fueron unos personajes muy familiares en la literatura nórdica y estuvieron al servicio de reyes famosos como guardia de élite, o bien se dedicaron a ir de un lado a otro causando problemas alli por donde pasaban. Acudían a la batalla como perros salvajes o lobos, golpeando sus escudos como poseídos, y eran tan poderosos como el más feroz de los toros o los osos.

En la mitología y en las narraciones que hacen referencia a las transformaciones de hombres en animales, vestirse con la piel del animal equivale a menudo a provocar la transformación. De ahí deriva la hipótesis, a veces exacta, según la cual los mitos de metamorfosis podrían haber sido provocados por determinadas interpretaciones de comportamientos rituales y de culto (sobre todo, cazadores y pastores), durante los cuales, los operantes, llevando pieles de animales, son identificados con estos mismos animales. Por citar algunos ejemplos, según Bonifacio de Maguncia (siglo VIII a. de C.), los germanos se transformaban en lobos cuando llevaban pieles de lobo, o un cinturón de piel humana. Así, en la antigua tradición latina, los Hirpi Sorani, probablemente sacerdotes del monte Soratte, aparecían como «lobos de Soratte», con relación a una leyenda según la cual asumían las pieles y los comportamientos de los lobos para liberar a su país de las miasmas que quedaban después de que manadas de lobos asaltaran los altares de sacrificios de Dis Pater (el rey de los muertos) y se hubieran llevado trozos de carne. En China, en el ritual de expulsión anual (no) de los demonios, los exorcistas (fang-siang shi) se disfrazaban con pieles de oso y celebraban una danza de los osos para atemorizar a los espectros. Uno de los poderes que se atribuía a estos operantes rituales y a los brujos de este tipo era la capacidad de asumir la apariencia de los animales cuya piel llevaban.

Los expertos no se han puesto muy de acuerdo acerca de lo que el nombre Berserk puede significar: Para unos quiere decir sin-camisa, por la costumbre que tenían de acudir a la batalla a pecho descubierto, y para otros es una derivación de piel de oso, por llevar de este material la capa con que se protegían del frío.

Aparecen en numerosas sagas, en alguna de las cuales se les atribuye la capacidad de que ningún arma podría morderlos. Esta inmunidad algunos la interpretan como que, en su estado de trance profundo (para otros, posesión), ni sentían las heridas que el enemigo pudiera inflingirles.

La traducción de la palabra Berserk significaba inicialmente "capa de oso", de "bera" (bear) oso y "serk" capa. Después, debido al comportamiento de los guerreros que llevaban pieles de oso en el campo de batalla, pasó a significar enfurecido o enloquecido en el lenguaje escandinavo antes de las invasiones romanas, dando a entender a un guerrero sin miedo que se precipita sobre sus enemigos y lucha con furia incontrolada, causando miedo a sus oponentes.

Existían también los Ulfserks, "capa de lobo", de ulf (wolf) lobo y serkr capa. Estos guerreros en vez de usar pieles de oso usaban pieles de lobo, y tenían un comportamiento semejante en el campo de batalla, sin embargo, la lengua inglesa no salvó ese término de la misma forma. Pudieron ver una muestra de ellos en el film "The 13th Warrior" ("El Guerrero núm. 13"), protagonizado por el actor español Antonio Banderas y el egipcio Omar Shariff. Las leyendas los describen como hombres lobos, escondían los cuerpos de sus muertos y heridos al enemigo, por eso daban la impresión de ser invulnerables, de forma que causaban más respeto y temor.

Aunque el término berserker es el que ha pasado a la posteridad, por ser el más usado en las sagas, en algunos escritos se cita a este tipo de guerreros como ulfhednar (piel de lobo); y bien podría ser que se tratase de dos grupos distintos, identificándose en su estado de trance con osos o lobos, según el animal totémico que cada grupo venerase en sus ceremonias iniciáticas.

Unos y otros podían adoptar el aspecto fictício de un oso o un lobo pero, según afirman algunos historiadores, solamente los ulfserks pueden ser confirmados de manera segura, mientras que los bersekers eran probablemente los líderes de los ulfserks, siendo raros, lo que explicaría su preferencia en la citación linguística. Estos individuos corrían como aminales en frenesí hacia la batalla, dotados de una supuesta fuerza sobrehumana, y eso es lo que se supone representa el bárbaro, moviéndose rápidamente con una armadura ligera y teniendo una fuerza humana estupenda con una característica de frenesí.

Algunas leyendas predicaban que el Berseker podía cambiarse en bestia, o al menos asumir las cualidades feroces del oso, o el lobo, el aspecto físico del Berserk procuraba presentar una imagen del terror. Según la teoría de la posesión del espíritu, la rabia del berserk se alcanzaba a través de la posesión por el espíritu del animal, fuera oso o lobo. Los Berserkers cultivarían una capacidad que permite que el espíritu del animal asuma el control de su cuerpo durante una lucha. Esto se ve como una aplicación peculiar del totenismo animal.

En algunas sagas el berserker aparece con las características propias de un hombre-lobo: Capacidad de transformación, pérdida de la razón humana, adquisición de fuerza extraordinaria, apariencia terrorífica y rechazo de la comunidad humana. Ya citaba a los guerreros germanos que se pintaban de negro e imponían el terror en la noche oscura, y que sólo dejaban de luchar cuando la vejez drena la sangre de su cuerpo. También hay algunas leyendas sobre un bosque de Hierro, del que salían hombres con apariencia de lobo.

Muchas narraciones dicen de los berserkers que "ningún arma podía herirlos" o “el hierro no podía herirlos". Esta inmunidad a las armas pudo estar conectada con la ropa de piel de animal que usaban. El concepto de la inmunidad pudo haber evolucionado de la rabia de los berserker, durante la cual el berserk puede ser herido, pero debido a su estado de frenesí no nota ninguna de la heridas hasta que la locura lo abandona. Un guerrero que continúa luchando aun con heridas mortales en su cuerpo es seguramente un opositor terrorífico.

Se cree que su resistencia e indiferencia al dolor provenían del consumo de hongos alucinógenos (amanita muscaria), o por la ingesta de pan o cerveza contaminados por cornezuelo del centeno, con alto contenido en compuestos del ácido lisérgico, precursor del LSD.

Los vikingos consumían cerveza con beleño negro, planta alucinógena de la familia de las solanáceas. Es posible que consumieran dichas cervezas para entrar en combate. El beleño produce una sensación de gran ligereza, parece que uno pierde peso y se siente tan ingrávido que acaba creyendo que se eleva por los aires. Como la belladona, causa furia y violencia, no raramente acompañadas de carcajadas delirantes; los alcaloides de esta planta son altamente tóxicos y pueden ocasionar el coma o la muerte.

En cierto modo, la religión de estos grandes guerreros también les influenciaba a tener una gran furia en combate. Sus dioses, todos ellos guerreros, exigían - para alcanzar el más puro de los paraísos a su alcance - tener la muerte más noble en la batalla.

Su muerte era una fiesta, no un conjunto de penas: el guerrero era conducido a una gran barcaza de madera en la cual iniciaría el viaje al Valhalla. Se dejaba llevar corriente río abajo, mientras la barca ardía. Muchas esposas de estos guerreros se introducían vivas en esas barcas y atravesaban su pecho con una espada, para poder alcanzar así la misma suerte que sus maridos.

Llegaron a componer una guardia personal (no más de una docena) al servicio de varios reyes vikingos. Fueron marginados por la sociedad por considerárseles locos, y una leyenda que recorría los países nórdicos contaba que se convertían en hombres lobo, lo que motivó que se les temiera más y se les recluyera, ya en la cristiandad, por considerarlos poseídos por el diablo.

Berserk actualmente es un estado psicológico, de furia, casi al límite de la locura y no una clase de luchador. Este estado es tanto físico como mental, visto que se necesita un motivo o suceso para que la persona "entre" en él. Un ser en estado Berserk obtiene una fuerza y velocidad sobrehumanas, pero no distingue entre amigos y enemigos. Existe también un significado negativo del término en la lengua inglesa actual, generalmente quiere decir que una persona está desequilibrada o que es peligrosa, define un estado psicológico y no un guerrero. Por esas razones ningún combatiente se encuentra en estado berserk constantemente.

Según la tradición, uno se convertía en berserk tras llevar a cabo un rito iniciático basado en pruebas de carácter eminentemente guerrero. Por ejemplo, Tácito dice que entre los chatti, que estaban en condiciones de entrar en la secta esotérica de los berserks, uno no podía afeitarse la barba ni el cabello antes de haber matado a un enemigo. Además entre los Taifa, el joven debía matar un jabalí o un oso, mientras que entre los Heruli debía participar en un combate sin armas a su disposición. Con estas pruebas, el adepto aspirante podía apropiarse de la forma de ser de un animal salvaje: se convertía en un guerrero temible en la medida en que se comportaba como una fiera. Se transformaba así en superhombre al haber conseguido asimilar el poder mágico-religioso que compartía con los propios carnívoros.

Recordemos, además, que la transformación simbólica en lobo desempeñaba también un papel importante en los ritos iniciáticos de determinados grupos indígenas de América del Norte, en que la mutación daba un sentido a las reglas tribales de la sociedad y, al mismo tiempo, contribuía a la búsqueda de una identidad por parte del futuro iniciado.

Una parte de la tradición nórdica fue absorbida por otras regiones y se divulgó entre las poblaciones de guerreros y cazadores, entre cuyos cultos y símbolos pudo encontrar una resonancia.

El caso de los dacios, llamados «lobos», quizá sea el ejemplo que mejor nos permita descubrir las huellas evidentes de la penetración del mito en las leyendas sobre el origen de una etnia:

El hecho de que un pueblo deba su apelación étnica al nombre de un animal siempre ha tenido un significado religioso. Más exactamente, este hecho sólo se puede comprender como expresión de una concepción religiosa arcaica. En el caso que nos ocupa, podemos plantearnos varias hipótesis. En primer lugar, podemos suponer que el pueblo saca su nombre de un dios o de un antepasado mítico licomorfos o que se han manifestado bajo la forma de un lobo. En Asia central existe, en distintas variantes, el mito de la unión entre un lobo sobrenatural y una princesa, unión que dio nacimiento a un pueblo o a una dinastía.

El concepto de transformación en animal, aunque no sólo en esto, tal vez sea el tema más recurrente dentro de las sectas esotéricas de las civilizaciones arcaicas. Y es que la metamorfosis fue objeto de discusión desde la Antigüedad; no obstante, fue en la Edad Media cuando esta improbable fenomenología se relacionó con las prácticas demoniacas. Había en ello un sustrato folclórico formado por seres mixtos, híbridos, que estaban llenos de mirabilia, pero, sobre todo, de superstitiones y de sortilegia, que con su maravilloso contenido proponían experiencias fuera de la realidad. Experiencias en las que a menudo Dios era considerado en el mismo nivel que las divinidades paganas.

Según Santo Tomás, la animalidad estaba vinculada al pecado: quienes se entregaban al mal eran homines animales (Epístola I). La metamorfosis, por tanto, no era física, sino moral; cuando la persona repudiaba su estado superior para seguir al diablo se convertía en animal. Por consiguiente, pensar que una persona podía transformarse físicamente en animal era como reconocer el abandono de su estado de gracia para seguir un camino dominado por el diablo.

San Agustín observaba:
Estos hechos (la transformación en animal) son falsos o bien tan extraordinarios que hacemos bien en no creer en ellos. Sin embargo, lo que hay que creer muy firmemente es que Dios todopoderoso puede hacer todo lo que quiera, ya sea para castigar, ya sea para ayudar a la persona; y que los demonios, estas criaturas angelicales pero pervertidas por un vicio voluntario, no pueden ejecutar nada por el poder de su naturaleza, salvo lo que permite Dios, de quien muchos juicios son ocultos, pero ninguno de ellos es injusto. Sin duda, los demonios no crean en absoluto naturalezas realizando prodigios como de los que es cuestión; pero transforman en su apariencia las que Dios ha creado, de manera que parezcan ser lo que no son. Por ello no acepto en absoluto que los artificios o el poder de los demonios puedan realmente metamorfosear el alma, ¿qué digo?, ni siquiera el cuerpo del ser humano en miembros y figuras de animales. Lo que yo creo es que el fantasma del hombre, que en el pensamiento o el sueño se transforma según la infinita diversidad de los objetos y, aunque incorpórea, reviste con una sorprendente rapidez formas parecidas a las de los cuerpos, una vez los sentidos corporales relajados o inhibidos, puede ser ofrecido, desconozco cómo, a los sentidos de otros bajo una forma corporal. Por consiguiente, si el propio cuerpo de la persona yace en algún lugar, vivo sin duda, pero en un bloqueo de los sentidos más vigoroso y más acentuado que en el sueño, este fantasma se mostrará a los sentidos de otros como incorporado a alguna figura de animal, y el propio hombre podrá creerse tal como aparece, como en la ilusión de un sueño.
La creencia en la metamorfosis es, en cualquier caso, muy antigua y común a varios pueblos; una transformación así estaba considerada un efecto de magia, pero, a veces, podía ser el indicador de una infracción contra la divinidad.

La Berserkergang

El estado alterado, comportamiento o locura real, experimentados por estos guerreros se denominaba berserkergang. Se describe esta condición como la furia, que ocurre no solamente en el calor de la batalla, sinó también durante el trabajo laborioso.

Comenzaba antes de la batalla con un temblor, un rechinar de dientes, y frialdad en el cuerpo, mientras que la cara se les hinchaba y cambiaba de color. Con esto se sucede un gran dolor de cabeza, que conecta con una gran rabia, bajo la cual el sujeto ruge y aulla como un animal salvaje, muerde el borde de sus escudos -en algunos casos también se desgarra la ropa- y comienza a dar mamporros a diestro y siniestro con una fuerza descomunal, destroza todo lo que encuentra a su paso, hombres o ganado, sin saber muchas veces distinguir entre amigos o enemigos. Podían estar combatiendo de la manera más feroz e incansablemente durante horas e incluso días.

Tras la batalla, el frenesí se esfumaba y su agotamiento se hacía palpable. Ese era el único momento en que se les podía vencer. En ciertas ocasiones, algunos llegaron a desplomarse totalmente deshidratados, muriendo aun sin haber recibido ninguna herida mortal. También se daban casos en que la victoria era demasiado rápida y los berserkers tenían que ponerse a dar espadazos contra árboles o rocas, hasta que el furor se apaciguaba.

El emperador Constantino de Bizancio reclutó guerreros vikingos para su guardia personal (la Guardia Varega) y dejó escrito que ellos realizaban la "danza gótica" ataviados con pieles y máscaras de animales. Entiéndase la palabra gótica como de godos, ya que muchos de aquellos varegos procedían de la isla sueca de Gotland, la Tierra de los Godos. Figuras como las descritas por el emperador bizantino pueden verse en algunos ornamentos vikingos.

Cuando la condición berserkergang cesa, le sigue una debilidad física y mental, que podría durar uno o varios días. Mientras la furia dura, el individuo no se asusta por nada, pero cuando lo abandona pierde tanta energía que no llega a la mitad de su fuerza, y se hace débil como si acabara de salir de la cama de una enfermedad. La furia dura cerca de un día. Una técnica común usada por los héroes para superar a los berserks era atraparlos después de que su locura les había dejado.

Los eruditos modernos creen que esa furia sólo puede ser "activada" por algun motivo especial, generalmente por situaciones de peligro, la muerte de una persona querida, una injusticia sufrida o incluso mediante el consumo de productos alucinógenos, procesos psicologicos y condiciones médicas.

Algunos libros sugieren que algunos jefes vikingos mantenían a sus berserkers en reserva durante una batalla. Cuando una porción de la línea enemiga parecía cansada o débil, los caciques enviaban a los berserkers a cargar contra las filas enemigas para abrir una brecha o incluso para aterrar al ejército rival. También se precisa que durante los viajes marítimos, al encontrarse el navio cerca de la tierra, los berserkers exigían ir a tierra para buscar objetos que romper o golpear para dar aire a su furia.

Durante la berserkergang, el berserk pierde toda la razón humana, una condición en la cual no puede distinguir entre el amigo y el enemigo, y que viene marcada por un grito animal. Otra característica de la berserkergang es la gran fuerza demostrada por el berserk. Esta fuerza fue expresada a veces en las narraciones describiendo al berserker como un gigante o un troll.

El berserker fue concebido no sólo para poder asumir la ferocidad de un animal, sino también para adquirir la fuerza de un oso. Como símbolo de esto, el berserk puede asumir un "nombre de oso," es decir, un nombre que contiene el elemento bjorn o biorn, tal como Gerbjorn, Gunbjorn, Arinbjorn, Esbjorn o Thorbjorn.

Como guerreros magníficos, eran admirados en la sociedad vikinga. Sin embargo, su tendencia a volverse indistintamente sobre sus amigos mientras la locura los poseía fue en contra de las éticas heroicas, que exigian lealtad y fidelidad a sus amigos. Además de sus actividades guerreras dentro de sus comunidades, los berserkers se caracterizaban por sus excesos sexuales, raptando esposas, hijas y criadas que entonces debían ser rescatadas por los héroes de las sagas.

Las características primarias del berserk son: asociación con los animales, incluyendo capacidades de cambio de forma; aspecto aterrorizante; inmunidad a las armas vía hechizos o el porte de pieles protectoras (mágicas) de animales; la rabia, incluyendo cambio de color a púrpura de la cara, pérdida de la razón humana, adquisición de comportamiento y enorme fuerza de animal (matanza y aullido), seguidos por una profunda debilidad y falta de habilidad corporales profundas; rechazo por parte de la comunidad debido a los excesos de la violencia.

El uso moderno que la palabra "berserker" se aplica hoy a cualquier persona que luche con un abandono imprudente e indiferente de su propia vida, un concepto usado durante la guerra del Vietnam y en la literatura inspirada en esa guerra. "Going berserk" es un contexto que viene a referirse a una sobredosis de opiácidos inductores de adrenalina en el cuerpo y el cerebro humanos, que conducen a un soldado a luchar con rabia e indiferencia audaces, un estado llamativo similar al de los berserkers del siglo IX. "Going berserk" también se utiliza familiarmente para describir a una persona que actua con una rabia salvaje o de una manera incontrolada e irracional.

En una serie popular de videojuegos conocidos como DOOM (Condenación), existe un power-up (“modo de aumentar el poder”) llamado “berserk Mode” (modo berserk) que se puede utilizar para aumentar dramáticamente el daño hecho a un oponente. La pantalla del juego adquiere un tono rojo translúcido mientras se oyen sonidos de respiración furiosos y pesados.

Fanart de Maxarkes (Francia) - The Gaia Trilogy

LAS 4 ARMADAS DE BERSEKERS

Aquel que comprara el volumen 6 del Episodio G pudo leer una extraña citación del Patriarca Saga sobre el dios griego de la Guerra Ares, el opuesto de Atenea. Dejando de lado la comparación que hace con ese dios y la problemática que deben afrontar, dense cuenta que en la misma escena el maestro proclama el nombre de 4 divinidades que servían a Ares en los mitos :

FOBOS (el Miedo o Pánico) inflexible, indescriptible, con ojos que brillaban con fuego. Su boca estaba llena de dientes en una hilera blanca, temible y desalentadora, y sobre su severa frente planea aterradora Eris (Discordia), que provoca la estampida de los hombres...

DEIMOS (el Terror) la personificación del terror ...

KERES o Ker (Garras) la diosa de la muerte violenta en batalla ...

KYDOIMOS o Cydoemus (Algarabía o Caos) era un daimon (ser que comparte rasgos de ángeles y demonios) o espíritu que personificaba el estruendo de la batalla, la confusión, el griterío y el alboroto.

NOTAS: La traducción de Keres no es del todo correcta, Keres específicamente no es la muerte, sino una alegoría de ella, la muerte es Tánatos; Keres, Keras o Ker simboliza un destino fatal, cruel, de defunción violenta, es imposible huir cuando uno se convierte en su víctima, como si la sujetara con garras, por eso el nombre ...

Kydoimos (o Cidoimos, Cudoimos) no es el Caos, dios primordial, pero si el desastre, alboroto, conmoción ... otra figura alegórica que representa algo como a un grupo de ciudadanos en una conversación tensa sobre política en el ágora griega que se acentúa para llegar a un discusión acalorada, ello seria una influencia de Kydoimos, que siempre provoca confusiones de este tipo.

En este pasaje del manga Episode G se da a entender que eran estos los 4 líderes de los ejércitos de Ares. En el Hipermito, Ares y sus Bersekeres poseen un capítulo especial aparte, pues se dice que el dios de la guerra posee cuatro batallones, denominados:

Batallón de la Llama "炎軍団";
Batallón del Fuego Rojo "火軍団";
Batallón del Miedo "恐怖軍団";
Batallón del Desastre "災難軍団".

Tales Bersekeres eran tan terribles que, para vencerlos, por primera vez en la historia, Atenea tuvo que autorizar el uso de las 12 Armas de Libra. Tras ser vencidos por los saints fueron encerrados en el reino de Hades (es lo que dice el Hipermito) ...

La guerra contra Ares

Entre todas las Guerras Santas, la que fue contra el Dios de la Guerra Ares se establece como la más dura para los Santos. Se dice que Ares es el más violento de los Dioses. Estableció las semillas de conflictos por todas partes del Mundo e inspiró a la Guerra a la Humanidad. La Armada de Ares se dividía en cuatro ejércitos: El del "Fuego", de la "Llama", de la "Desdicha" y del "Terror”. Se le dice que se componía de soldados sanguinarios y destructivos, nombrados Berserkers (Guerreros dementes) extendiendo la destrucción y la muerte más allá de sus límites.

- Anexo: Hades y Ares.

Según la Mitología griega, Hades estaba un poco relacionado con numerosos Dioses que incluían al cruel Ares. Ya que las numerosas muertes resultantes de las guerras causadas por Ares se volvían habitantes del Mundo de la Muerte de Hades. Parece también que Hades movía las cuerdas en los conflictos entre Atenea y Ares.

Los Santos en peligro

Se dice que la batalla entre los cuatro ejércitos de Ares y los Santos de Atenea parecía ser el final. La historia dice que 58 Santos participaron en este conflicto, ese era el número total de Santos de esa época (incluso en la era actual, nunca se ha logrado que los 88 Santos estén reunidos y existen Cloths que nunca han tenido propietarios) pero las acciones de los santos de Bronce, Silver y Gold fueron inútiles, la batalla se volvió a su desventaja y los Santos de Atenea caían poco a poco bajo los golpes violentos de los Berserkers.

La derrota de Ares

Atenea autorizó al Santo de Libra usar las armas contra los ejércitos de Ares. Se dice que los Santos que recibieron las armas de Libra eliminaron a los Berserkers en un momento y Ares, que perdió a su ejército, emprendió la fuga hacia el Mundo de la Muerte.

Fanarts de OUV (Francia)

Los clásicos dioses griegos que servían a Ares eran :

Fanart de Marco Albiero (Italia)

Fobos, Deimos, Enio y Anteros, que acompañaban a su padre Ares en la batalla ...

Los dos primeros son utilizados en el pasaje del Episodio G, pero los otros dos no son mencionados por Kurumada, a saber porqué. Enio, a pesar del nombre, es una mujer, la diosa de la carnicería. Y Anteros es el dios del anti-amor. Los 4 son hijos de Ares y Afrodita.

Siguiendo los nombres de los 4 pelotones, Fobos debe liderar obviamente el Batallón del Miedo, en cuanto a los demás no hay nada para poder afirmarlo de modo oficial, pues el enlace entre personajes y características del batallón no combinan totalmente, podemos arriesgarnos a decir que el Batallón del Desastre está liderado por Deimos, muchas veces conocido como dios de las calamidades.

¿Pero por qué motivos los CDZ no siguieron los patrones clásicos para estos Duques de Guerra de Ares?, parece que Kurumada usó otras fuentes para esto.

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Tauro Aldebarán (España)